25.07.300 Империя, чей прогресс был таким стремительным все больше погружается в черный дым заводов. В жителях растет недовольство, ведь пока Первые Маги живут в достатке, горожане с трудом добывают себе хлеб, горбатясь на элиту Империи. Лишь одна вещь вдохновляет горожан - скоро состоится праздник по случаю создания совершенно нового летательного аппарата - дирижабля. Воспользуется ли этим подполье - вот вопрос. Да и пираты не прочь были бы украсть это чудо техники.
19.01.2024 Проект существует в камерном режиме. Прием новых игроков осуществляется только по приглашениям. 12.05.2022 Добро пожаловать ролевой проект "Осколки Анара". Игровые разделы и флуд скрыты от гостей, но эпизоды доступны с ознакомительного аккаунта. Присоединяйтесь! Станьте частью событий, которые перевернут континент.

Осколки Анара

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Осколки Анара » Описание мира » Охотники и твари. Бестиарий


Охотники и твари. Бестиарий

Сообщений 1 страница 12 из 12

1

hide-autor2https://i.imgur.com/ZcZTvHK.jpg


Об охотниках
Анар после Конца Мира - место не самое приветливое. Возвращение в мир магии имело множество негативных сторон, одна из которых - появление в мире жутких существ,  более или менее разумных, но крайне опасных, а вторая - магические болезни, с которыми раньше жители Анара никогда не сталкивались, такие как вампиризм, который стал настоящим бичом современности
Никто не может с уверенностью сказать, что произошло и откуда взялись магические опасности. Возможно твари прятались на теневой стороне мира, как Тифлинги, возможно стали результатом магических и послевоенных мутаций.
Долгое время после Конца Мира, не существовало кого-то, кто мог защитить поселенцев от нападений чудовищ и вампиров, но потом, сама собой, образовалась некоторая прослойка людей, которых стали называть Охотниками.
Охотники - не единая организация, хотя, порой, они и объединяются в группы, а профессия для некоторых, самых бесстрашных боевых магов-наемников, которые путешествуют от селения к селению, уничтожая тварей за солидное вознаграждение.

Со временем это явление разрасталось, превращаясь не просто в наемников, а в специализированных воинов, которые, порой, передавали свои знания из поколения в поколение, образуя кланы охотников, как в Империи так и на Сан-Терросе, хотя в случае с  драконьим островом, дела у них шли не очень, ввиду малого количества заказов.
В Империи запрещены любые неправительственные организации, поэтому фактически охотники имеют серый статус - Империя не трогает охотничьи кланы и охотников-одиночек, если те выполняют свою работу и не лезут в другие сферы жизни, но в свою очередь, если охотник перешагнет черту, его всегда можно привлечь к суду, за незаконную деятельность.
Вследствие таких законов, очень многие кланы Охотников существуют либо вне больших городов, либо на Острове, отправляясь в Империю “в командировку”, хотя некоторые особо богатые вполне неплохо сплелись с правящими верхушками городов, и хотя формально числятся в качестве “магов работающих на империю”, работают на себя, просто платя управляющим города некоторую часть тех денег, которые они собирают с местных жителей.
Формально, задачами, которые выполняют охотники занимаются Смотрители, но по факту, подобные задачи их отправляют решать, только если ситуация становится критическая, а то и вовсе некоторые охотники работают на УМК, выполняя его задания и получая гонорар.

Одиночки же, не являющиеся представителем крупных и немногочисленных охотничьих кланов, живут несколько хуже, стараясь не попадаться в лапы жандармам, а тем более Смотрителям, которые частенько отыгрываются на охотниках-одиночках, за конкуренцию, которую представляют им Охотники. В основном такие охотники путешествуют, переходя с места на место и являются фактически нелегальными магами и преступниками, благо, основная их работа живет не в крупных городах, а в отдаленных селениях, которые больше всего страдают от вампиров и чудищ.
Некоторым из них удается вести двойную жизнь - работая на империю, а в свободное время подрабатывая убийством монстров, но большинство таких “Народных умельцев” достаточно быстро погибает.


Кланы охотников


♦ Клан Волчьего Когтя ♦

Один из старейших кланов охотников и наемников. По словам самих дельцов — самый крупный в Империи. Его история берет начало около ста лет тому назад. Нынче же эта община состоит из шестидесяти трех участников. Некоторые входят целыми семьями, а кто-то присоединился со стороны.
Пусть Волчий Коготь и не является официальной организацией, но существуя в так называемой «серой зоне», да еще и в отдалении от столицы, завоевал определенную славу среди знающих свое ремесло, даже обзавелся покровительством одного из кланов Первых Магов, держащих так же крупную сеть аптек. Поселение находится в пригороде Вакура, представляя собой, на первый взгляд, обычную деревеньку. Не более десятка домов, один центральный двухэтажный – одна из резиденций клана первых магов, оказывающих покровительство охотникам. Желающие относительно легально подзаработать, берутся за заказы. Стоит отметить, что никаких досок объявлений нет, все не на столько на виду. В крупных городах работу для клана передают через поверенных аптекарей, занимающихся не только продажей лекарств и трав - за отдельные деньги здесь можно оставить неофициальный заказ на редкие ингредиенты из частей монстров. В Вакуре же заявки о найме поступают в том числе непосредственно в селение. Естественно, поручения различаются и те, что предназначены для «своих» не попадут в руки приезжим.
Волчий Коготь  обозначает себя наемниками, но не берется за работу, связанную с заказами на убийства.
Поскольку не бывает «бывших» членов клана, то существует подобие системы рангов:
— выбывшие – те представители различных рас, кто когда-то состоял в клане, но после, по какой-либо причине уехал из города, решил сменить работу, осесть в другом месте. Таких из вида стараются не терять и, если они попросят подработку, то простейшие задания выдаются;
— искатели – те пятьдесят человек, что непосредственно семьями входят в клан, а так же те, кто был принят со стороны. Такая малочисленность определена тем, что попасть в данную касту наемников сложно. Конечно же самый короткий путь через брак. Можно заслужить дорогу в их ряды долгой работой, обзавестись покровителями, что порекомендуют  кандидатуру усердного наемника/охотника. Подобный путь не каждому по силам, учитывая затрату времени и продолжительность жизни. Искатели являются работягами клана. Беря задания, иногда приносящие не малый доход, часть отдают на благо правящей семьи, а вот остальное остается в их распоряжении.
— старейшины селения. Нынче их всего четверо – те, кто смог дожить до глубокой старости, занимаясь опасным трудом. Старейшины следят за принятыми новичками, наставляют их, к ним можно обратиться за советом, а так же попросить обучения. Кстати, именно этих членов клана многие пытаются уломать и обозначить в качестве покровителя.
— правящая семья – те, кто стоят во главе, члены клана Первых Магов которые создали и поддерживают Волчий Коготь уже много поколений. Управленцы эти, ведут дела со смотрителями из города, уплачивают налоги в казну, при необходимости принимают особенные заказы от высокопоставленных лиц.

https://i.imgur.com/pxrTKk2m.png
Для быстрого понимания кто перед вами, придуманы метки (гербы). Данные знаки показывают и поверенным аптекарям, знающим имена всех членов клана, для получения заданий. Специально не требуется нанесения татуировки на тело или отпечатка клейма, главное, чтобы нашивка или выполненная иным образом эмблема четко показывала принадлежность. Конечно же находятся предприимчивые люди, что прикрываются  именем Волчьего Когтя, но, если такой подлог вскрывается, что зачастую и происходит, наказание одно – смерть.
Символика вышивается на одежде или может быть воплощена в медальон, кто-то все-таки делает знак на теле. Не принципиально, главное, чтобы метка присутствовала и в любой момент, по требованию заказчика или же кого-то из членов клана, была продемонстрирована.
Автор: Илис Вальтерри

+1

2

hide-autor2Бестиарий


Не только охотники, но и имперцы и пираты занимаются классификацией видов магических тварей и монстров. Они расписывают виды и особенности, способности и полезные свойства. Некоторые люди в Академии, даже целенаправленно занимаются изучением  тварей, исписывая огромное количество страниц и книг собранным у охотников материалом, поскольку лично не все решаются встретиться с ними.
На данный момент существует несколько разновидностей магической фауны:

Витаморфы - различные теплокровные чудовища, имеющие или не имеющие магических особенностей и способностей.

Инсектоморфы - твари, представляющие собой гигантских (и не очень) насекомых.

Мортоморфы - Различные биологические големы или мертвецы, чье существование поддерживается при помощи магии или артефактов

Флораморфы - существа имеющие растительную природу. Это могут быть гигантские плющи людоеды или магически преобразованные плотоядные растения. Список таких существ не так велик, они считаются достаточно редкими, однако встретить их на просторах Анара возможно.

Спектроморфы - нематериальные создания, такие как призраки или духи. Чаще всего являются отражением кого-либо обитающего на теневой изнанки мира.

Фригаморфы - под этим названием объединяют различных водных тварей магического происхождения, чье сходство наиболее близко с рыбами, моллюсками и прочими представителями морской фауны.

Аномалии - странные, плохо изученные существа, которые не имеют конкретного материального облика, или же представляют собой некоторое явление, действующее на небольшие участки территории - магические туманы, исчезающие топи и прочие. По последним исследованием Академии, аномалии могут иметь некоторое подобие разума, поэтому их определили как один из видов тварей.


Список известных разновидностей тварей


Витоморфы

Квази-гончие
Рыба-малютка
Санкар


Флораморфы

Флосс ДурманоЗельгардум


Спектроморфы

Гремлины


Фригаморфы
Жнец
Морской пожиратель
Прядильщик иллюзий


Мортоморфы
Объятия


Инсектоморфы
Грибной леший


Список будет пополняться..

Вы можете добавить свое существо в данное описание, после согласования с администрацией. В таком случае пользуйтесь следующим шаблоном оформления:

Шаблон
Код:
[quote][table layout=fixed width=100%]
[tr]
[td]
[quote][b][align=center][size=18][font=Anar]Название[/font][/size][/align][/b]
[hr]
[i][align=center]Тип (Витоморф, Инсектоморф и т.д.)[/align][/i]
[/quote]
[/td]
[td]
[img]картинка размером 440x270[/img]
[/td]
[/tr]
[/table]
[/quote]
[hr]
Общее описание. Здесь можете расписывать любую информацию о твари - внешний вид, повадки, сезонность. Чем подробнее тем лучше.


[quote][b]Способности: [/b] Магические или физические способности монстра

[b]Использование[/b]: Может ли использоваться жителями Анара, возможно некоторые части ценятся для зелий или артефактов.

[b]Слабые места:[/b] как это существо возможно победить

[b]Места обитания:[/b] Где конкретно обитают. Какие биотопы предпочитают
[/quote]

0

3

Квази-гончие


Витоморф

https://i.imgur.com/YVPbkMa.jpg


Самые распространение из тварей Анара. Квази-гончие, называемые в народе и среди охотников просто "Псами" или просто гончими это хищники, которые долгое время были главными врагами жителей континента, в основном из-за того, что обитали везде и в немалых количествах. Они охотятся стаями, как волки, но куда сильнее, больше и опаснее простых животных.
На самом деле гончие объединяют в себе огромное количество видов и могут внешне отличаться от местности к местности, но их объединяют неизменные костяные пластины покрывающие голову.
Наибольшую угрозу такие твари представляют для невооруженных людей или для небольших групп, которые могут стать легкой добычей. Из-за живучести, не так то просто нанести смертельный удар гончей, поэтому бить стоит наверняка.

Способности: Сила, выносливость, ловкость. Имеют отличное обоняние, но часто не самое лучшее при дневном свете зрение. В темноте видят, но различают только движущиеся обьекты, ориентируясь больше по запаху.

Использование: многие твари являются частью алхимических зелий, но именно гончие в этом плане достаточно бесполезны. Существуют свидетельства о единичных случаях приручения этих созданий, но маги убеждены, что в подобных историях не обошлось без артефактов, поскольку обычными методами сделать это практически невозможно.

Слабые места: Эти существа убиваются обычным оружием. Иногда они имеют бронированные участки тела, но чаще нет, т единственной проблемой является их невероятная сила, выносливость, изворотливость и гибкий интеллект хищника.

Места обитания: распространены повсеместно, от лесов до пустынь и горных скал. Существуют даже северные гончие, которые обитают в лесах близ Фростнора

0

4

Флосс ДурманоЗельгардум


Флораморф

https://i.imgur.com/yNcanI8.jpg


Условно разумное растение. Флосс обладает примитивными инстинктами и эмоциями (агрессия - напасть, испугаться - убежать, замереть - притвориться деревом).
В оранжереях редко вырастает крупнее обычной домашней кошки. В тропиках - достигает размера с молодого быка.
В случае паники бегает достаточно резво, но хаотично из-за отсутствия глаз.
Питается вегетативно подобно обычному растению, а так же насекомыми и мелкими зазевавшимся зверьками.

Способности: Достаточно быстро бегает, хорошо прячется. Может укусить. В крайнем случае выстреливает в обидчика облако голубоватой пыльцы, обладающей дурманящим и психотропным эффектом. Хищник вдохнувший пыльцу - впадает в состояние эйфории, дезориентации и галюцинаций. Флосс не станет атаковать обезвреженного хищника, предпочитая сбежать.
Если повредить корни или ветки Флосса - сок при контакте с кожей может вызывать ожог.

Использование: Концентрированная пыльца флосса - редкий но действенный дурман. Стопроцентное счастье и яркие видения от одного вдоха пыльцы.

Слабые места: Это растение! Победить его можно нанеся физические увечья. Флосс панически боится огня, обезвоживания и холода.

Места обитания: Обитает в тропических района Анара. На материке Флоссов почти невозможно встретить (их популяцию почти целиком уничтожили), а вот на островах драконов этот цветок живет вполне вольготно.

Автор: Элли

+2

5

Жнец


Фригаморф

https://i.ibb.co/pP6prDm/reaper.jpg


По незнанию жнеца можно принять за редкого представителя глубоководных, который оказался в верхних слоях воды из-за болезни, магических аномалий, недостатка пищи или других факторов. Он выглядит устрашающе, отталкивающе, но не каждый распознает в нем существенную угрозу для корабля и команды. Размер его тела сопоставим с дельфином, и большую часть этой длины занимает один лишь хвост. Что такое существо может сделать с кораблем, поцарапать корпус? В одиночку — ничего, но где один жнец, там и вся стая. Огромный косяк со страшной скоростью облепливает корпус судна, вколачивается острыми клешнями в древесину, оставляет пробоины и утягивает добычу на дно.


Жнец — вид щитковых позвоночных рыб. Верхняя часть его туловища покрыта панцирем из крупных роговых пластин. Из головы прорастают членистые конечности, которые так же защищены костным слоем. Они выполняют функции клешней и необходимы для нападения, защиты, удержания и разрывания добычи. На брюхе, в своеобразной «клетке» из частей внешнего скелета, находятся биолюминесцентные фотофоры. Зеленый свет, который они испускают, служит фонарем в темноте морских глубин. Хвост разделен на три невероятно длинных плавника, которые волнообразно изгибаются и за счет этого осуществляют быстрое движение жнеца. Под глазами находятся жаберные щели.

Обоеполые, размножаются нерестом. Рацион питания состоит из рыбы, водорослей, детрита и дерева. В периоды сильного голода жнецы сбиваются в стаю, образовывают единый, синхронный организм и совершают вертикальную миграцию: они поднимаются из глубины и ищут на поверхности крупную добычу. Обычно ею становится какое-нибудь судно. Погибшие в процессе затопления корабля моряки так же идут на корм жнецам, как только их тела начинают подвергаться процессу разложения.

Способности: клешни с нескольких ударов пробивают корпус корабля и представляют опасность для любого живого организма, осмелившегося воспрепятствовать движению жнеца или захвату добычи. Зубы острые, способные перемалывать пищу и соскабливать слои сгнившей под водой древесины. Биолюминесценция позволяет видеть в темноте. Быстрые и проворные.

Использование: нет.

Слабые места: бо́льшая часть тела покрыта броней, поэтому вариантов справиться со жнецом немного — отрезать хвосты-плавники, атаковать глаза или продержать его долгое время на воздухе. Если необходимо разогнать целую стаю, то можно воспользоваться их чувствительностью к высоким температурам и сильным колебаниям и применить магию: кипящая вода или водяные/воздушные вихри отведут их подальше от судна.

Места обитания: обитают на глубине до 1000 м. Распространены в южной части Змеиного моря.

Автор: Коул Карноул

+1

6

Морской пожиратель


Фригаморф

https://i.ibb.co/vjYpP35/sea-eater.jpg


Аппетиты пожирателей не знают границ. Временами их непомерная тяга к еде доходит до такой степени, что они опускаются до каннибализма и съедают своих же сородичей. Всему виной удивительно эластичный желудок, позволяющий вместить невместимое, и быстрая работа пищеварительных желез. Оказаться жертвой пожирателя — страшное дело. Вначале хищник опутывает добычу щупальцами, лишает возможности двигаться с помощью парализующего яда, а затем проглатывает и переваривает заживо. И пока «счастливчик» расщепляется в организме, пожиратель бороздит просторы морей в поисках нового деликатеса. Корабли его не интересуют, но если он увидит кого-то за бортом — берегитесь.


Морской пожиратель — вид беспозвоночных головоногих моллюсков. Длина тела с вытянутыми щупальцами — от 1,5 до 2,5 м. Наружная раковина выступает в качестве брони и защищает жизненно важные органы. Жабры спрятаны в мантийной полости. Глаза рассредоточены по всему панцирю, но они настольно маленькие, что заметить их невозможно, пока не окажешься вплотную к пожирателю. Ротовое отверстие полностью лишено зубов. Щупальца, благодаря которым пожиратель передвигается и захватывает добычу, снабжены присосками, а также крохотными жалами, напоминающие по внешнему виду и набору функций стрекательные клетки у медуз.

Раздельнополые, яйцекладущие. Рацион состоит исключительно из пищи животного происхождения: рыбы, раков, червей, моллюсков, людей и других разумных рас Анара. Предпочитают вести уединенный образ жизни, встречаются с другими пожирателями ради размножения или перекуса. Живут в песчаных склонах на глубине, в самодельных норах.

Способности: щупальца вырабатывают по всей своей длине яд, парализующий нервные окончания жертвы при соприкосновении. Прежде всего отнимается та часть тела, которая подверглась ужаливанию. В течение нескольких минут действие яда распространяется на все тело.

Использование: мясо пригодно к пище, яд может использоваться как компонент для создания различных зелий, лекарств, а также ядов и противоядий.

Слабые места: легко ведутся на крупную наживку, не способны выпутаться из сетей. Щупальца уязвимы для оружия. Раковина обладает высокой прочностью, может треснуть от выстрела. Совсем она не расколется, но энергия воздействия окажет влияние на моллюска и дезориентирует его на короткое время.

Места обитания: держатся в верхних слоях моря, от 100 до 200 м. Могут устраивать жилища на глубине до 500 м. Обитают во всех морях Анара.


Автор: Коул Карноул

+1

7

Объятия


Мортоморф

https://i.ibb.co/8zJWTyJ/embrace.jpg


Переплетение убитых душ, чьи руки застыли в попытке ухватиться за невидимую нить, ведущую к спасению, а рты навсегда остались открытыми в безмолвном крике. Ужас, отчаяние и абсолютное понимание — это конец. Объятия беспощадны, ведь любое произведение искусства, как известно, требует жертв. Плотная водянистая субстанция красного цвета с длинными отростками, окончания которых отдаленно напоминают человеческие пальцы, тянется ими к поверхности и имитирует утопающего. Мертвой хваткой объятия цепляются за обманутого человека и утаскивают на дно, после чего присоединяют к своему телу и выкачивают жизнь, обзаводясь очередным скелетом.


Принято считать, что объятия — это существа, появившиеся вследствие истончения теневой изнанки. Они появляются в тех местах, где когда-то в больших количествах использовалась магия спектра. Объятия редки, недолговечны, и обитают исключительно в водной среде, но это не мешает им сокращать популяцию доверчивых жителей Анара. В основном, жертвами становятся одиночки, проходящие мимо водоема, или дети, отличающиеся крайним любопытством. Но любимым лакомством объятий являются маги и их энергия.

Способности: имитируют утопающего человека, высовывая на поверхность один или два отростка, напоминающих руку. Конечности обладают сильной хваткой, а также способны вытягиваться в длину. Внедряют человеческое тело в свое собственное, подобно рыбам-удильщикам, и живут за его счет.

Использование: неизвестно. Объятия могли бы стать ценным экземпляром для изучения теневой изнанки, но в мертвом состоянии они не пригодны для исследований.

Слабые места: объятия должны подпитываться магической энергией, то есть время от времени перекусывать магами. Если долго этого не делать, то они умирают и растворяются, оставляя после себя рассыпанные по дну кости. Убиваются холодным и стрелковым оружием, но для этого нужно попасть в неприкрытые скелетами участки тела.

Места обитания: обитают на дне реки, озера или моря, при этом область должна быть «обезображена» магией спектра.

Автор: Коул Карноул

+1

8

Прядильщик иллюзий


Фригаморф (по мнению ученых — Аномалия)

https://i.ibb.co/qgw6Cyd/illusion-spinner.jpg


Некоторые инсалуры верят, что прядильщики вобрали в себя частичку души и силы Реликта. Искусные иллюзионисты, мастера миражей, они защищают границы Сан-Терроса от недостойных чужаков. Подобно мерцающим звездам, их сердца разгораются ярким светом и с каждым ударом высвобождают таинственную, пульсирующую энергию. Магия разливается по морю тяжелыми упругими волнами, завеса пространства истончается, и на поверхности создается новое полотно реальности. Перед имперцами неожиданно вырастают скалы, песчаные берега, морские чудовища, мачты встречных кораблей. Ведомые инстинктами моряки резко меняют курс, и нередко поспешность их действий приводит к трагичному исходу.


Доподлинно неизвестно, к какому виду относятся прядильщики иллюзий. После долгих дискуссий среди ученых было принято решение причислить их к аномалиям, несмотря на то, что по словам очевидцев, они обладали материальным воплощением. В дневнике инсалурского мореплавателя прядильщики описываются как «трехметровые гиганты, скрывающиеся в подводных толщах; с плавниками, похожими на лепестки распустившегося цветка, щупальцами, мягко рассекающими воду, темными впадинами вместо глаз и светящимся по центру кольцом, от которого веет первозданной магией». Ученые рекомендуют относиться к показаниям с долей скепсиса, поскольку ни один свидетель не вступал с прядильщиками в тактильный контакт. Они утверждают, что существует вероятность того, что их физическое тело — такая же иллюзия. Официально их связь с реликтом доказана так же не была, более того, данная теория, если она озвучивается вне рамок секретных исследований, считается напрямую вредной и противоречащей политики Империи.

На самом деле прядильщики до 50 г. п.к.м. были крупными представителями головоногих моллюсков, которые потом мутировали под воздействием Реликта. Сейчас они бесполые, лишенные способности к размножению. Не нуждаются в пище, только в энергетической подпитке от Воли Древних. Отличаются малой популяцией. Поведение скрытное: прячутся от любопытных глаз и уходят на глубину, как только чувствуют опасность.

Способности: создание сложных реалистичных иллюзий на уровне архимага. Чтение чужих мыслей и намерений на расстоянии. Высокий, хоть и не схожий с человеческим интеллект.

Использование: неизвестно. Еще ни один прядильщик не был выловлен в качестве экземпляра для исследования, но некоторые теоретики склонны полагать, что из их «сердец» — средоточия магической силы — могут получиться отличные компоненты для создания мощнейших артефактов.

Слабые места: обладают медленной скоростью перемещения, лишены зрения и видят чувствами. Чтобы убить прядильщика, достаточно проткнуть «сердце», например, гарпуном или другим крупным оружием. Однако тогда их сердца теряют магические свойства.

Места обитания: могут уйти от преследователей на глубину до 2500 м. Обитают в Змеином море и Море Омута, на границе с островом Сан-Террос.

Автор: Коул Карноул

+1

9

Рыба-малютка


Витаморф

https://i.ibb.co/8NMj8rP/small-fish.jpg


Упоминание рыбы-малютки в непросвещенных кругах может вызвать пренебрежительные усмешки, но если сводить этих невежд в зоологический музей и продемонстрировать гигантское чучело с широко разинутой пастью, то можно увидеть, как меняются выражения их лиц. Ироничное название для того, кто способен проглотить целый корабль и не подавиться при этом грот-мачтой. Малютка не боится никого: она бросается на косаток, акул и даже китов. Двуногие жители Анара, плавающие на странных деревянных досках, ее не интересуют — слишком мало мяса. Но как говорится, от случайностей никто не застрахован. Если кто-то угрожает ее безопасности или безопасности ее детеныша, то он попадет в смертельный капкан.


Рыба-малютка — один из крупнейших представителей морских млекопитающих. Длина тела может достигать 35 м, вес — около сотни с лишним тонн. На верхней и нижней челюстях располагаются два ряда острых зубов, размер которых составляет около 50 см. Под кожей имеется толстый слой жира, необходимый для поддержания постоянной температуры тела. На макушке находится дыхательное отверстие: малютка всплывает головой, вбирает воздух и уходит обратно под воду. Отсутствуют брюшные плавники: есть только грудные, хвостовой и маленький спиной. Самцы белого окраса, самки — серого.

Моногамны, размножаются спариванием раз в три-четыре года, мигрируя в более теплые воды. Рацион весьма разнообразен. Охотятся на акул, китов, косаток, дельфинов, тюленей, морских львов, морских слонов, кальмаров и другую рыбу, которая может попасть в открытый рот. Иногда ловят на поверхности воды зазевавшихся чаек.

Способности: сила укуса в десять раз больше, чем у акулы, благодаря хорошо развитым жевательным и височным мышцам. Возможность долго держать пасть широко открытой. Слух развит лучше, чем зрение.

Использование: для изготовления ворвани или добычи мяса на продажу. Некоторые внутренние органы, такие как печень и селезенка, могут быть использованы в алхимии.

Слабые места: в большинстве случаев малютки передвигаются в одиночестве. Можно застать ее врасплох численным преимуществом, атакуя одновременно с разных кораблей, или же лишить рыбу возможности всплывать на поверхность и набирать воздух.

Места обитания: во всех морях Анара, а также в Бесконечном океане.

Автор: Коул Карноул

+2

10

Гремлины


Спектроморф

https://i.imgur.com/EhAGNZk.jpg


Гремлины это неосязаемые отражения изнаночных существ, которые, находят особый шарм в механических изделиях. Любой механизм - от простых часов, до сложного двигателя, может стать для них домом. Каждый гремлин выбирает себе свой собственный механизм и “селиться в нем” (на деле они привязываются к отражению техники на изнанке), подсознательно годами изучая его работу. Сами по себе гремлины не имеют разума или физической оболочки, но в рамках выбранного “дома” могут влиять на материю с помощью магии - крутить стрелки часов, сжигать карбюраторы или наоборот, заботиться об изделии и обеспечивать его работу годами. Но важно одно - гремлины это призраки механизмов, которые очень не любят посягательство на собственную территорию. Говорить они не умеют, поскольку не имеют разума в общем понимании, но вполне могут подавать знаки, влияя на технику.
Все гремлины различаются по характеру и манере появления​​‌​​​‌‌​‌‌. Объединяет их лишь скверная нетерпимость к живущим — преимущественно представителям разумных рас, а также фанатичная любовь к технике. Для Анаровского обывателя представляют собой скорее мифических персонажей, коими пугают детей в сказках или ругательно объясняют неисправности механических предметов, но из-за отсутствия каких-либо следов пребывания, объясняются как вовсе не существующие. На сегодняшний день их численность крайне мала и не подлежит точному подсчету: хитрые и пугливые, они почти никогда не попадаются на глаза представителем разумных раз, из-за чего природа их происхождения, мотивы и цели остаются загадкой. Ученые предполагают, что это связано с их исключительной способностью к адаптации и мимикрии — некоторые конспирологи даже выдвигают теории о том, что вредные архаичные чудики живут среди нас и прячутся от проницательного взгляда смотрителей особенной иллюзией, которая не поддается отработанным технологиям. Верите вы в гремлинов или нет, а ваши мысли все равно рано хотя бы раз в жизни объясняли паранормальную работу лифта, неисправность плавильной печи или даже мнимую живость летательного аппарата кознями этих маленьких паразитов.

Способности: Могут управлять механизмом, в котором обитают и влиять на его материальные детали.

Использование: Жителями Анара гремлины не используются иначе, кроме как в агрессивных целях. Всегда можно подбросить гранату в виде населенного гремлинами предмета во двор к обожаемому соседу или накрыть производство на фабрике, побеспокоив технологию-жилище мелких созданий. Впрочем, манипулировать и тем паче управлять гремлинами — сомнительная затея, так как в абсолютном количестве случаев они вернутся к вам в облике уже ваших проблем и волнений. После исчезновения гремлина от него не остается даже куска эктоплазмы.

Слабые места: Задобрить дарами (комплектующими для новых изобретений или сладостями), переключить внимание на другую жертву либо уничтожить их механическое жилище — вне его пределов могущество и способности гремлинов завершаются также, как и их мнимое существование.

Места обитания: Неприхотливые в географическом биоме и старательно избегающие открытых территорий, гремлины большую часть своего пребывания среди живых проводят внутри своих жилищ — магических сосудов, способных принимать вид самого простого предмета: конвейера, парового двигателя, огнестрельного оружия или конструкции механического типа. Очевидно, что маскировать и обслуживать такие предметы гораздо проще в антураже больших городов, прогрессивных предприятий и массовых производств.

Автор: Говард

+2

11

Грибной леший


Инсектоморф

https://i.imgur.com/MxWNGZLm.jpg


Паукообразное существо. Не самый крупный представитель своего типа. В высоту, при обыкновенном положении, взрослые особи могут достигать полутора метров, а вот в длину, с вытянутыми лапками, до 5 м. Членистоногий, покрытый хитином хищник, каннибал, плетущий паутину и захватывающий в свои сети мелких животных, витоморфов, инсектоморфов.  Как и полагается, наибольшую активность ведет в сумеречное, ночное время суток, днем же более апатичен, что как раз является прекрасным временем охоты на него.
Обустраивает свое гнездо в буреломах, местах, куда меньше всего проникает солнечный свет, однако, не очень любит селиться в хвойниках. Является территориальным животным, ревностно охраняющим свои владения.  Самки больше  и внушительнее самцов и последних допускают на свою территорию только в период размножения с апреля по конец мая.
Этот вид отличает особая растительность по всей спине – симбиоз с вполне съедобными грибами. Паук отпугивает различных вредителей, в то время как грибы добавляют новую маскировку.

Способности: слышат при помощи своей паутины, что без труда позволяет им определить место, где находится очередная жертва. Так как не является пещерным обитателем, обладает неплохим зрением. Обоняние так же присутствует, а вот вкусовых ощущений нет. Прыгуч, с легкостью перебирается по деревьям, карабкается по отвесным поверхностям. Жертву укутывает в кокон из легкой, но прочной и липкой паутины, которая является его оружием. В тело жертвы впрыскивает паралитический яд.

Использование: в алхимии применяется как раз-таки яд этого паука. Некоторые умельцы научились делать из паутины прочные невесомые нити, предварительно вымачивая её в специальном растворе, что убирает липкость. Мясо из паучьих лапок считается диетическим, не вызывающим аллергию и очень легким на вкус. Что же до наспинных грибов, то они съедобны, однако, чем старше был паук, тем больше эти самые грибы вобрали в себя яда. Наибольшая насыщенность у головы. Сушеные грибы применяют как приманку, если хотят поймать какое-то животное не повредив его.

Слабые места: эти существа убиваются обычным оружием, однако, все-таки стоит помнить об их уязвимых точках на теле –  глаза, брюшко. Из-за того, что грибной леший различает запахи, именно их и можно использовать в охоте: кто-то поджигает гнездо паука, выманивая его так запахом гари, кто-то может использовать специфический запах яиц из разбитой кладки, обожает запах тухлого мяса.

Места обитания: наиболее часто встречается в густых лесах, что раскинулись на северо-востоке, востоке материка.

Автор: Илис Вальтерри

+2

12

Санкар


Витоморф

https://i.imgur.com/iHv9r0q.jpg


Обитатель северных земель, имеющий сопротивление к холоду.
Пусть санкары и не покрыты густым мехом, не обладают увесистым запасом подкожного жира, подобные лишения не мешают им с легкостью переживать морозы, опускающиеся до -50. С виду тонкий кожный покров на самом деле весьма эластичен и пропитан магией этих существ. До сих пор остается загадкой, ведь не так много исследователей фауны решались изучать этих существ, как удается человекоподобным тварям выживать при низких температурах. Выдвигают гипотезы, что виной всему ледяные кристаллы, изменившие природу организма: гребнеобразный нарост, тянущийся по позвоночнику от самой шеи и обрывающийся под лопатками; шипообразные наслоения на конечностях, длинном хвосте. Строение кистей рук как у человека, что позволяет делать точно такие же хваты, а вот широкие стопы, с длинными ороговевшими когтями, помогают эффективнее передвигаться по снегу. Рост тварей варьируется от 130 до 150 см
Санкары – гермафродиты, но при этом все-таки стараются жить семьей по 5 – 7 представителей. Довольно часто это потомки одной, некогда пожелавшей отделиться от прежней стаи, особи. Вожаком считается самый старший прародитель:  его внутри семьи отличают по более насыщенному специфическому запаху, чем у всех остальных, а вот жители Империи могут определить возраст встреченной особи по рогам: чем длиннее, тем старше экземпляр. Охотятся эти хищники северных регионов по одиночке. Не из пугливых, спокойно заходят на чужую территорию. Довольно часто в суровое время года выбирают своими угодьями для поиска еды города и поселения разумных рас.

Способности: у санкар отсутствуют глаза, но это не мешает им прекрасно ориентироваться по вибрациям: опираясь всеми конечностями и хвостом улавливать движения на поверхностях, к которым прикасаются. Такой радар охватывает область до 5 м вокруг. Обладатели острого обоняния, особенно чутко улавливают запах крови. Но главным ориентиром является эхолокация, что с легкостью заменяет зрение (принцип работы как у летучих мышей). Данный вид отличают острые когти на всех конечностях, гибкий хвост, так же используемый при атаке на жертву.
Есть и магическая способность. Благодаря ледяным кристаллам, температура воздуха вокруг санкары опускается минимум на десять градусов, за каких-то минут пять. Пусть радиус действия и небольшой – 3 м, но для некоторых теплокровных такой скачок температур не самый благоприятный.  Имеют повышенное сопротивление холоду.

Использование: : ценными считаются ледяные кристаллы, ведь даже после смерти монстра, они некоторое время не теряют своих магических свойств. Довольно неплохой  «переносной холодильник». Если кристаллы пускаются в обиход, то могут служить в течение 2 месяцев, те, которые оставлены впрок лучше держать в прохладных помещениях, чтобы не испортились.
Порошок из костей и зубов санкар используют для приготовления обезболивающих настоек и зелий. 
Поскольку вид толком не изучен, то выявлено не всё возможное использование биологического материала данных монстров.

Слабые места: эти существа убиваются обыкновенным оружием, однако проблема состоит в том, чтобы добраться до них. Природный инстинкт хищника, обостренные чувства, изворотливость и ловкость, гибкость часто являются проблемой для неопытных охотников. Проще всего целиться в брюхо, пасть. Уязвимы к открытому огню.

Места обитания: покрытые снегом горы и равнины, северные территории Империи, окрестности Фростнора, Алая гряда, Кристальные острова.

Автор: Илис Вальтерри

0


Вы здесь » Осколки Анара » Описание мира » Охотники и твари. Бестиарий


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно