25.07.300 Империя, чей прогресс был таким стремительным все больше погружается в черный дым заводов. В жителях растет недовольство, ведь пока Первые Маги живут в достатке, горожане с трудом добывают себе хлеб, горбатясь на элиту Империи. Лишь одна вещь вдохновляет горожан - скоро состоится праздник по случаю создания совершенно нового летательного аппарата - дирижабля. Воспользуется ли этим подполье - вот вопрос. Да и пираты не прочь были бы украсть это чудо техники.
19.01.2024 Проект существует в камерном режиме. Прием новых игроков осуществляется только по приглашениям. 12.05.2022 Добро пожаловать ролевой проект "Осколки Анара". Игровые разделы и флуд скрыты от гостей, но эпизоды доступны с ознакомительного аккаунта. Присоединяйтесь! Станьте частью событий, которые перевернут континент.

Осколки Анара

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Осколки Анара » Описание мира » Магия в мире


Магия в мире

Сообщений 1 страница 11 из 11

1

hide-autor2

Магия Анара

https://i.imgur.com/k0ZmEz0.jpg

Стихийная магия

Магия Спектра

Магия Разума

Магия материи

Ремесленная магия

Анимализм

Магия огня
Магия воды
Магия воздуха
Магия земли

Свет
Цвет
Тьма

Прорицание
Ментализм
Телекинетика

Врачеватели
Ботаники

Артифакторика
Алхимия
Начертатели


О магии
Времена, когда магия была могущественна и вездесуща, давно прошли. Искусство управления материями было забыто и на долгие века исчезло. Только с возвращением драконов она снова потекла по венам представителей малых народов.
Или же ее появление стало причиной появления древних существ? Этого в точности пока еще никто не знает.
Конечно, нельзя сказать, что после катастрофы магия вернулась в полной мере. Даже несмотря на появление ее вестников, должно пройти еще много веков, прежде чем она будет доступна всем. В настоящее время магия - ценнейший ресурс, редкий талант, просыпающийся лишь в некоторых, такой, каким до катастрофы были газ или нефть, особенно для Империи.
Но даже для некоторых счастливчиков способность к магическому искусству не принесет ничего хорошего, если они не найдут достойного учителя и не проявят чудеса дисциплины. Магия, развивающаяся бесконтрольно - непостоянна и непослушна. Такие маги могут пользоваться своими силами спонтанно, в порыве эмоций или скрытых желаний, поэтому не смогут долго скрывать себя или вовсе становятся опасны для себя и близких.



О сущности магии Анара

Магическая сила окутывает планету словно кокон из сияющих нитей. Задача мага - переплетать волокна в узоры разной степени сложности и красоты, именно на этих плетениях основана магическая сила. Каждое действие имеет свою структуру, направленную на определенную цель, и сила их зависит от сложности плетения.  Именно этими нитями и учатся управлять маги, пропуская энергию сквозь себя и воплощая ее в заклинания. Самая актуальная на данный момент теория, подтвержденная рядом экспериментов, утверждает, что центром, через который проходят магические нити и который их удерживает, является сердце - оно пропускает через себя энергию и является главной и самой яркой точкой ауры разумных существ.
Поэтому для сотворения заклинаний используются различные пассы и только самые опытные чародеи в состоянии управлять энергией силой мысли.
Но не каждый, будь он даже самым талантливым и стойким, способен на чудеса. Чтобы обучиться магии нужно родиться с предрасположенностью. Причем без обучения невозможно управлять стихией, сознанием или материей. Без обучения контролю любой магический дар - лишь неконтролируемый выплеск энергии, который может даже убить заклинателя.
Проявиться магия может только в раннем детстве, редко - в юношестве. Если до совершеннолетия предрасположенность не показала себя, то шансы получить дар равны нулю.
Также нужно учитывать, что силы мага ограничены. Существует резерв силы, которой истощается при управлении материями и который необходимо восстанавливать. При истощении магического резерва опытный маг теряет силы, как магические, так и физические, может потерять сознание или заболеть, если долго находится в таком состоянии. Едва ли, конечно, он может умереть, потому что тело имеет некоторые ограничения и "отключает" сознание заклинателя еще до того, как резерв станет равным нулю. Однако, если другой маг выкачивает у чародея силы, тогда, вполне возможно, полное истощение может привести к смерти или непоправимым увечьям.
Сплетание магических нитей требует, особенно для начинающих магов, правильных движений и пассов, что приводит к проблеме - в случае травмы (серьезного перелома руки или ее потери) маг теряет возможность творить заклинания с той же легкостью как раньше. В зависимости от сложности травмы, требуется разное время на восстановление навыка. Так например если сломать пальцы - скорее всего, достаточно опытный маг, сможет перестроиться на ходу, но если чародей потеряет руку, восстановление будет почти невозможно, если повезет, спустя много лет обучения такой заклинатель сможет творить магию лишь здоровой рукой, но такая магия будет крайне нестабильна.
Попытка сплести заклинания поврежденными руками может вызвать непредвиденные последствия.
Все это, однако, не касается магов, которые достигли такого уровня мастерства, где им уже требуется лишь взгляд или усилие воли.


О методах изучения магии
Плетение узоров из энергетических волокон - наука крайне сложная. Ей обучаются десятилетиями при помощи сложнейших практик, часто небезопасных, воспитывая в себе дисциплину и оттачивая мастерство. Но стоит более подробно разобрать то, что приходится пережить тому, кто выбирает путь заклинателя.
Для того, чтобы почувствовать магию и начать ее изучать, нужно пройти серьезную подготовку.
Хороший маг - это в первую очередь ясный ум и сильное тело; это позволяет выдерживать нагрузки при управлении энергией. Именно поэтому, перед тем как начать свой путь, ученики много времени посвящают физическим упражнениям, а также медитациям. На первых порах главной задачей является не обучение заклинаниям, а контроль. Юные чародеи учатся сдерживать и контролировать свой дар, чтобы избежать проблем и в дальнейшем, овладев идеально этим контролем, использовать свою силу.
Чем раньше чародей начинает обучение, тем лучше для него. Редкие маги могут без должного надзора пережить свое совершеннолетие, чаще они умирают от перегрузок или несчастных случаев, вызванных их даром. Но пока маг жив - он может начать обучение, хотя конечно, дети куда более податливы и успешны в дальнейшем. Для относительно взрослого чародея шанс обучиться магии в совершенстве крайне низок, и зачастую главная задача в таких случаях - сделать дар безопасным.
Только после того, как учитель решит, что ученик готов, стартует обучение азам магического искусства - умения силой воли контролировать проходящую сквозь ученика энергию и обращать ее в заклинания. Иногда Одаренные выказывают некоторые проявления будущей школы с самого начала, но контролировать их не могут, пока не познают азы. Только когда маг осваивает базовую магию можно перейти от обучения подавлять проявления школы магии, к ее изучению и применению.
Магическое направление - врождённое явление, завязанное на биологию мага. Если само наличие магии, вещь случайная, работающая по пока еще непонятным законам, то вот ее проявление - явление наследственное. Если в твоем роду было много магов Огня, то и тебе, в случае появления предрасположенности, скорее всего выпадет огонь.
Также магия крайне сильно зависит от расы. Из-за сильного смешения малые народы могут обучаться наибольшему количеству магических школ. А древние расы, в основном, имеют предрасположенность лишь к парочке направлений.
Обучившись основам, как теоретическим, так и практическим, юный маг не прекращает свое образование, как раз наоборот - выявив суть своей предрасположенности, он вынужден искать учителя, соответствующего своей силе, а затем и вовсе обучаться до конца своих дней, оттачивая искусство. В Империи чародеи пользуются доступом к обучению для сертифицированных магов, ну а вне границ государства Дракона Императора находить учителей приходится самостоятельно. Но ходят слухи, что едва ли даже самый лучший преподаватель Академии может стать столь же могущественным наставником, как драконы, живущие на запретном острове Сан-Террос.

Проводники
Не все маги одинаково талантливы. Кому-то все дается легко, а кто-то с трудом осваивает ремесло, либо из-за недостатка трудолюбия, либо из-за того, что начал обучение слишком поздно.
На помощь слабым магам достаточно быстро пришли их коллеги – маги-зачарователи, которые создали специальные артефакты, названые Проводниками
Проводником мага может быть что угодно - кольцо, медальон, серьга, посох, меч, но такие побрякушки доступны не каждому. Производство Проводников в основном налажено в Империи, и выдается магам только в случае предъявления лицензии - особой татуировки на запястье, да и то лишь по запросу в Магический Контроль. Существует, конечно, черный рынок Проводников, но такие вещи незаконны, и если кто либо без специального разрешения создаст их или будет пойман в попытке использовать, может поплатиться жизнью. Все потому, что такие артефакты усиливают любого мага и в неподготовленных руках могут стать крайне опасны. А подобное уже находится в юрисдикции Магического Контроля Империи.
Проводник, чтобы он работал, необходимо носить при себе, так же в нем обязан содержаться элемент из Алого Хрусталя, который будет проводить магию.

Механика проводника проста: если персонаж имеет при себе проводник, то в любом броске кубика связанным с магией он получает бонус +5


О магии в империи и положении магов
Магия - редкий и ценный ресурс, который используется во всех сферах жизни настолько активно, что  существует множество законов, которые позволяют Империи контролировать магов и применение магии, ведь незарегистрированный маг может представлять серьезную опасность. Кроме того, учитывая условия, при которых приходится существовать  - невозможно позволить магу тратить свои силы не на благо Империи.
Управление Магического Контроля - основная инстанция осуществляющая надзор за магами и магическими организациями. Они распоряжаются получением лицензии на чародейство, проводят ежегодные проверки и контролируют работу магической академии.
Когда же речь заходит о магических преступлениях, на арену выходит особое подразделение Магического Контроля - Смотрители. Они представляют собой организацию по расследованию магических преступлений.
В Империи каждый маг обязан иметь на запястье символ, доказывающий, что он прошел обучение и работает на Империю. Маг, пойманный без лицензии, передается Смотрителям, до выяснения обстоятельств. Если обнаружится, что лицензии у такого "счастливчика" нет, ему грозит пожизненный срок, при котором весь его магический резерв будет направлен на благо Империи. Фактически такие маги являются "батарейками", используемыми Империей для поддержания благополучия. (см. Омут магии)
Символ-татуировка представляет собой очень небольшой по площади (~2см) рунный рисунок, благодаря которому проверяющий (это может быть любой маг или человек со специальным артефактом) может прочесть информацию о личности мага, его школе и категории. Сами руны накладываются начертателями при помощи магии.
Бывают случаи, когда на черном рынке можно поставить себе поддельную лицензию, но это крайне опасно, поскольку может спасти от сиюминутной проверки, но в случае более масштабных разбирательств несоответствие будет обязательно выяснено, а подделка лицензии является серьезным преступлением, которое обязательно добавит магу (и начертателю ее создающему) проблем. Поэтому подобные услуги стоят очень не дешево, и часто не дают никаких гарантий.

Но что же до лицензированных магов? Несколько магических семей, создание и благополучие которых так поощрял Дракон Император, крайне обеспечены и находятся при управлении производствами и институтами. Они называют себя Первыми Магами, теми, чьи предки изгнали драконов на остров и остались верны Императору.
Но таких счастливчиков не так много, большинство магов, пускай и живут лучше, чем рабочие или крестьяне, имея больше средств к существованию, вынуждены быть шестеренками в механизме Имперской машины. Любой маг обязан по закону работать только там, где прикажет Магический Контроль, чтобы завязанные на магии производства не простаивали, создавая дирижабли, накопители, переплавляя металл, создавая и очищая воду для горожан.
Империя требует от магов в первую очередь лояльности. Маги, больше, чем все прочие, контролируются на предмет вольнодумства и причастности к подпольным организациям, поскольку элита в виде кланов Первых Магов, пускай и использует других чародеев, боится, что они могут стать серьезной силой, если дать такую возможность.

Когда в ребенке обнаруживается предрасположенность к магии, родители обязаны сразу же отдать его в Магическую Академию - особый интернат для одаренных. Существует возможность и самостоятельно обучать отпрыска, пользуясь услугами учителей, но для этого необходимо специальное разрешение, которое выдается только особенно зарекомендовавшим себя семьям, и которое, к тому же, стоит немалых денег.


Магическая Академия
В каждом городе Империи существует место, где обязаны обучаться маги. Магическая Академия находится в юрисдикции Магического Контроля, а значит лично Императорского двора. По закону, как только в ребенке обнаруживается предрасположенность, то он сразу должен быть направлен на экзамен в академию, где его распределят в зависимости от его навыков. Там он получит общее образование, наставника-мага, и самое главное - сильное идеологическое внушение. Поговаривают, что с учениками даже работают маги разума, внушая им лояльность, но официально такая информация не подтверждается, чтобы не вызывать недовольство среди магов.
Академия, несмотря на помпезное название, не самое приятное место в Анаре. Обучают там только самому необходимому, не чураясь телесных наказаний. И хотя условия проживания терпимые, но ясно видно, что на детях простых магов стараются экономить как могут, выделяя лишь самое необходимое.
Живут такие дети и подростки в общежитиях, разделенных по возрасту и полу, а покидать академию могут лишь в праздничные дни, во время которых ученики имеют право увидеться с семьей. Эта система породила проблему - маги становятся очень оторваны от своей родни, поскольку уезжают в академию еще в детстве, а возвращаются домой уже состоявшимися личностями. но правительство устраивает такой исход - ценные ресурсы лучше воспитывать самостоятельно, а не отдавать это на откуп семьи.
Несмотря на все это, со стороны Империи продвигается идея, что отдать своего ребенка в академию - почетно, уважаемо и так должен делать любой родитель, которому не наплевать на будущее своего чада.
Конечно, в этом присутствует истина - маг не может скрывать свой дар долго, к тому же не обучаться контролю силы опасно, а найти учителя - дорого и сложно, да и в дальнейшем без лицензии Академии ходить по городу будет рискованно.
Именно поэтому Академия и всеобщее обучение магии подается как высший дар от Империи к ее гражданам.

Обучение в Академии делится на две стадии - общее обучение, где в основном учатся дети до совершеннолетия (после чего получают первую лицензию), и высшее обучение, где в течение 5-10 лет студенты углубленно изучают школу, к которой имеют предрасположенность.

Все обучение делится на платное и бесплатное. И именно в этом состоит главная разница.
Если бесплатное обучение дает базовые знания при низких условиях проживания и позволяет обучаться своей школе не более пяти лет, то платное обучение - совершенно другое.
Отпрыски богатых семей учатся в особом корпусе, отдельно от прочих. Они чаще могут посещать родных, здесь запрещены телесные наказания, да и сами знания подаются более углубленно. Общее образование элитных студентов лучше, включает множество дисциплин, лучших учителей. Такие выпускники потом становятся инженерами, учеными, начальниками.
Более того, высшее обучение длится 10 лет (в противовес 5 для обычных граждан).
Также на этот тип обучения можно поступить по особой рекомендации высокопоставленного лица или члена Магического Контроля.

Бесплатные студенты имеют только один месяц каникул - август, в который они могут отправиться домой, чтобы увидеться с семьей. Для платного отделения каникулы длятся два месяца - с июля по август. Учебный год в Академии начинается осенью, и на платном обучении это сопровождается Осенним Студенческим Балом, который проходит в начале сентября.

В конце обучения все студенты, как обычные, так и обеспеченные, сдают экзамены. Сдать их можно в любой момент (но только после общего обучения), и от этого будет зависеть, на какую работу маг может попасть.
Наибольшее число выпускников получает лицензию в первый год высшего обучения, ведь лучше идти заряжать накопители, чем оставаться в Академии еще хотя бы год.
Но Империю все устраивает - большое количество высококвалифицированных магов ей и не нужно. А вот накопители - лишними не бывают.

Магия стала в Империи не только культом, но и объектом тщательного изучения - при Академии образовался "Императорский Институт Глубокого Изучения Магических Искусств". Это учреждение состоит из магов высшей категории, трудом всей своей жизни считающих более детальное изучение волшебства. Его устройство, закономерности, особенности, классификация - все это их поле. Именно в рамках этого института за двести лет его существования появилось множество диссертаций, трактатов, энциклопедий, посвященных магии. Здесь работает множество преподавателей Магической Академии и ее выпускники. И конечно, это учреждение, как и Академия, находится под взором Магического Контроля.


О магии на острове Сан-Террос
Некоторые, особо сумасбродные чародеи, иногда пытаются попасть на Остров, чтобы отыскать там древних драконов, которые являются одними из лучших учителей магии, из тех что можно найти. Но попадая на Сан-Террос, они сталкиваются с тем, что единственное преимущество, которое имеет островной маг - свобода заниматься тем, чем он хочет.
В остальном, каких-то особенных "чудес" островитяне не показывают. Древние драконы оказываются недосягаемы в своей темнице, а юное поколение крылатых ничем не отличается от окружающих, в плане магических талантов.
В любом случае, чародеи на острове такие же люди, уважаемые и нужные, поэтому тех, кто проникся духом острова и желает там остаться, местные примут в свои ряды с большим удовольствием.


Теневая Изнанка
Теневая Изнанка - явление до сих пор почти полностью неизученное, остающееся загадкой для великих научно-магических умов, но тем не менее использующаяся магами. Изнанка - темное, лишенное цвета и света подпространство, параллельный магический мир, в котором живут твари и монстры, и который, при некоторых обстоятельствах может соприкасаться с обычной вселенной. Обычно именно этим объясняются аномалии и призраки, рождающиеся в местах, где Изнанка истончается и может влиять на знакомую всем реальность. На теневой стороне, хотя она и является отражением обычного мира, существуют свои, непознаваемые законы физики и бытия, которые невозможно понять обычным умом и восприятием. Попадающий туда все еще может воспринимать обычный мир, но стоит пробыть там дольше нескольких минут и она навечно уносит заклинателя в череду бесконечных снов, которые невозможно более контролировать. Никому не ведомо что происходит с теми, кто теряется в Теневой Изнанке. К счастью - мало кто способен попасть туда полностью.
Некоторые маги, например маги Спектра, могут использовать возможности, которые дает навык перехода на Теневую Изнанку и обратно, но никто из них не может по-настоящему вникнуть в суть этого процесса. В обычном состоянии Изнанку невозможно почувствовать или увидеть, хотя многие монстры остаются с ней связанными и могут с легкостью исчезать на темной стороне.
Теневая Изнанка - одна из самых больших загадок современности, магия использует ее, однако делает это механически, не понимая реальных механизмов и того, чем является Изнанка и ее мрачное отражение действительнсти.

+1

2

hide-autor2

Механики использования магии

Цифры и кубики


Структура магии


Магия в Анаре делится на школы, которые в свою очередь делятся на направления. Каждое направление обучается отдельно и требует вложения времени и сил. Маги, которых при обучении кидает в разные стороны не способны в полной мере овладеть конкретным направлением.

Важно: Персонаж может обладать только ОДНОЙ школой магии. Однако в рамках одной школы может изучить разные направления, если это согласуется с его возрастом и биографией.

Например:
Школа магии - Стихийная магия
Направления - магия огня, магия воды, магия земли, магия воздуха

Т.е. при должном старании маг может овладеть магией огня и магией воздуха, но выучить Анимагию не получится.


Категории магов


Исключая Империю, где существует экзаменаминация чародеев, формального четкого разделения по силе магов нет, однако для удобства игроков обозначим уровни мага по Имперским стандартам. Именно этой классификацией стоит руководствоваться при заполнении графы "навыки" в анкете

Одаренный (Маг. резерв от 50) - тот в ком только открылся дар магии, но кто еще не начал обучение. Одаренные - опасные, нестабильные маги, которые могут натворить бед, если на начать обучение как можно скорее. Обычно это дети от 7-10 лет, . Чтобы повысить категорию обычно нужно не менее 5-8 лет.
Какой либо школой Одаренные еще не обладают.
Маг 3-ей категории (Маг. резерв от 100) - тот кто проходит первую ступень обучения. Такие маги могут контролировать свой дар (не без неудач), им доступны все базовые заклинания и иногда могут знать одно-два заклинания 3-ей категории. (на выбор)
Ограничения по возрасту нет. Чтобы повысить категорию обычно нужно не менее 5-10 лет.
Маг 2-ей категории (Маг. резерв от 200) - тот к в ком уже открылся талант к одной из магических школ. Может знать все заклинания 3-ей категории и одно-два заклинания второй категории (на выбор)
Ограничения по возрасту нет. Чтобы повысить категорию обычно нужно не менее 10 лет.
Маг 1-ой категории (Маг. резерв от 300) - Чародей уже хорошо владеющий своей школой магии. Такому магу доступны заклинания 3-ей, 2-ой категории и одно-два заклинания 1-ой категории. Такие маги уже могут официально получить возможность стать чьим-то наставником.
Ограничения по возрасту нет. Чтобы повысить категорию обычно нужно не менее 20 лет.
Маг. Мастер (Маг. резерв от 600) - тот кто овладел заклинаниями 1-ой категории. Такие маги занимают высокие посты и являются уважаемыми специалистами. Им уже ненужно использовать жесты для сотворения заклинаний, они управляют энергией силой мысли.
Ограничения по возрасту нет. Для большинства магов это предел развития, который они не успеют преодолеть.
Архимаг (Маг. резерв от 1000) - Лишь единицы настолько сильны и обладают таким магическим резервом. Они в совершенстве знакомы со своей школой магии. Повезло тому, кто стал их учеником.
Ограничения по возрасту нет. Обычно почтенные старцы.


Важно: На старте, при написании анкеты все игровые персонажи (исключая отдельно обговоренных исключений) могут начинать с уровня не выше 1-ой категории. Уровни Маг. Мастер и выше можно заработать уже в процессе игры.

Несмотря на то, что нет предела в магическом искусстве, дальнейшая сила изменяется лишь в обьеме магического резерва.

Использовать заклинания другой школы или несоответствующего уровня персонаж так же не в состоянии.
Обучение каждому следующему заклинанию должно быть отыграно в эпизодах, не обязательно подробно, но факт обучения должен быть обозначен.

Мы не ограничиваем Вас техническими параметрами при выборе силы персонажа, но помните, что его способности должны соответствовать биографии и возрасту. Администрация оставляет за собой право сократить "урезать" способности персонажа, во время проверки анкеты.


Резерв


Резерв определяется в зависимости от силы мага и его категории. Цифры, в данном случае, существуют только в рамках игровой механики. В игровом мире магический резерв не исчисляется в каких либо значениях.

Одаренный - 50 ед. магической силы
Маг 3-ей категории -  100 ед. магической силы
Маг 2-ей категории конкретной школы- 200 ед. магической силы
Маг 1-ой категории конкретной школы - 300 ед. магической силы
Маг. Мастер конкретной школы - 600 ед. магической силы
Архимаг конкретной школы - более 800 ед. магической силы

Маг, резерв которого истощается, чувствует недомогание, усиливающиеся пропорционально уменьшению магического резерва. Когда магический ресурс становится равным нулю - маг теряет сознание.
Убить или покалечить мага через истощение можно, если резерв станет меньше нуля. Это может сделать только другой маг, самому невозможно истощить запас сил до такой степени.

Избыток магического резерва возможен, но крайне опасен. Если каким либо образом магу передают силы без использования накопителей, напрямую, то он сначала испытывает чувство эйфории, но очень быстро наступает болезненное состояние - головная боль, галлюцинации, чаще всего неприятные. Сильный переизбыток может кончится потерей разума, временной или перманентной. Или даже болезненной, мучительной смертью.


Отыгрыш магии


В Анаре магия имеет разные проявления, но в основе любого творения заклинания стоят пассы - щелчки, знаки руками, танцы, удары. Чем сильнее маг, тем меньше движений ему нужно, чтобы собрать потоки силы и оформить их в заклинание. Лишь самые сильные способны управлять магией силой мысли.

Основное правило отыгрыша в бою: один пост, одно заклинание.

Подсчет использованной магической силы должен быть обозначен в посте. Под чертой или под спойлером.
Пример:

Заклинание: Огненый шар
Потрачено: 10 ед.
Осталось: 300 - 10 = 290 ед.

Результат атаки описывается в зависимости от результата на кубиках или сюжетной задумки, если вы играете без дайсов.
Наличие или отсутствие дайсов определяет Мастер Игры или сами соигроки, если эпизод личный.
Мастер Игры оставляет за собой право вмешаться, в случае если заподозрит кого-то в обмане. За попытку обмануть кубы - предупреждение.
Не хотите играть кубиками - договаривайтесь играть без них. Играете с кубиками - играйте честно.

В личных эпизодах, безусловно, при наличии договоренности между игроками, многим возможно пренебречь. Ролевая направлена на сюжетный отыгрыш и правила боя созданы исключительно для вашего удобства и что-бы избежать недопониманий.
В случае спорной ситуации Мастер Игры может рассудить исход атаки или боя.

Главное правило любого боя - уважайте друг друга, обсуждайте возникшие недопонимания и не стесняйтесь обращаться к ГМ-у, если есть необходимость.


Типы магического следа


Магические следы делятся на два основных типа - пространственный и предметный.
❖ Пространственный след - отпечаток заклинания остающийся на месте применения волшебства. Такой след остается, если заклинание меняет пространство или имеет зону поражения и в таком случае напрямую связан с местом его применения. Большинство заклинаний оставляют именно такой след. Например луч света или шар огня оставят именно пространственный след.
❖ Предметный след - такой тип следов остается, если заклятие применяется к конкретному объекту или человеку и в таком случае след несет сам объект воздействия и такой отпечаток перемещается вместе с объектом, на который наложено заклинание. Примером таких заклятий могут быть гипноз или нагревание предмета.


Чтобы узнать какой след оставляет то или иное заклинание, рядом с названием заклинания располагаются значки, где:
☆ - пространственное заклинание
★ - предметное заклинание
★☆ - заклятие оставляет след обоих типов

+1

3

hide-autor2

Магия стихий

https://i.imgur.com/2YToXFo.jpg


Самая распространённая магия в Анаре, адепты которой очень ценятся, потому что активно учувствуют в жизни общества - плавят металлы, очищают воду, помогают урожаям взойти. Эти типы магии считаются самыми престижными для жителей империи и сулят хорошие перспективы на будущее.
Существует четыре основных направления

❖ Вода ❖

❖ Огонь ❖

❖ Земля ❖

❖ Воздух ❖

Особенностью данной магии является то, что она очень сильно влияет на сознание и характер ученика, поэтому особо опытные учителя, могут даже предсказать какая школа откроется в ученике, еще до того как это произойдет.
Маги воды - веселые и добродушные люди, маги огня - импульсивны и эмоциональны, маги земли - спокойны и вдумчивы, а маги воздуха - хитры и непостоянны.

Заклинания магии воды

Заклинания 3-й категории:

Создание воды (☆) - могу формировать пучок воду из воздуха. Объем воды ограничен уровнем влажности.
Стоимость: 5 ед. резерва

Водяная оболочка - может создавать "доспех" из воды на отдельных частях тела, который будет смягчать удары

Очищение (★) - могут полностью очищать воду от различных примесей. Пока еще не в состоянии разделять жидкости по типу (например удалить из вина яд).
Стоимость: 10 ед. резерва и 3 ед резерва на поддержание за каждый пост использования.

Управление водой (☆) - могут направлять небольшие объёмы воды в нужную заклинателю сторону
Стоимость: 5 ед. резерва
Заклинания 2-й категории:

Создание воды (Уровень 2) (☆) - количество воды, которое можно сформировать увеличивается примерно до 3х литров за раз.
Стоимость: 10 ед. резерва

Полное очищение (★) - могут полностью очищать воду от различных примесей. Так же могут разделять типы жидкостей, например отделить кофе от молока или яд от вина.
Стоимость: 10 ед. резерва

Водяной хлыст (☆) - тонкая струйка воды, позволяющая наносить удары на расстоянии. Длинна хлыста - 1 метр.
Стоимость: 40 ед магического резерва.

Водяной доспех (★) - позволяет покрыть водой все тело, что позволяет смягчать урон от ударов.
Стоимость: 25 ед магического резерва. и 10 ед. за каждый пост использования.

Лезвия (☆) - создает вокруг предметов или частей тела тонкий слой воды, который быстро движется и создает эффект циркулярной пилы.
Стоимость: 75 ед магического резерва.

Давление (☆) - если враг или объект погружены в воду, то маг может усилить давление на цель в определённой области, создавая водяной пресс. Иногда это позволяет просто удерживать врага или объекты под водой
Стоимость: 75 ед магического резерва и 10 ед. за каждый пост поддержания

Заклинания 1-й категории:

Преобразование (☆) - Маг может создавать воду из магического резерва
Стоимость: 1л воды соответствует 5 ед. магии

Водяной страж (☆) - Создание магического элементаля, подвластного воли хозяина. Срок жизни -  30 минут.
Стоимость: 100 ед. магического резерва

Водяная дробь (☆) - мелкие капли, разгоняющиеся до большой скорости, и пронзающие врага как пули. За один раз может быть пущена только одна такая "дробина". Заклинание может быть остановлено магом воды того же уровня.
Стоимость: 75 ед магического резерва

Движение частиц (★) - разогревает жидкости, доводя их до кипения или охлаждает до состояния отвердевания
Стоимость: 50 ед магического резерва.

Кровавые тиски (★) - маги воды могут повлиять на движение крови в организме человека и таким образом вызвать мгновенный множественный инсульт. Требует высокой концентрации.
Стоимость: 90 ед магического резерва.


Заклинания магии Огня

Заклинания 3-й категории:

Искры (☆) - резким движением заклинатель создает сноп искр
Стоимость: 5 ед. резерва

Нагревание (★) - разогревание предметов или жидкостей. Предел - 300 градусов
Стоимость: 10 ед. резерва

Огненные рукавицы (☆)  - огонь обволакивает руки и прямое попадание может дополнительно оставить ожог.
Стоимость: 20 ед. резерва

Выжигание (☆★) - маг сосредотачивается на точке и поднимает температуру в этом месте. Используется, например, для выжигания по дереву.
Стоимость: 10 ед. резерва

Управление огнем (☆)  - могут направлять небольшие объёмы огня в нужную заклинателю сторону
Стоимость: 5 ед. резерва

Заклинания 2-й категории:
Создание огня (☆)  - создают несформированное пламя, которое могут поддерживать в течении минуты за счет энергии.
Стоимость: 25 ед. резерва за пост

Сгусток огня (☆) - позволяет создавать сформированные в шар огненные сгустки и кидать в противника.
Стоимость: 30 ед. резерва

Огненый хлыст (☆)  - маг образует струю пламени, которой может оправлять как хлыстом. Время существования - 3 минуты.
Стоимость: 30 ед. резерва

Волна огня (☆) - он заклинателя расходится купол обжигающей волны
Стоимость: 30 ед. резерва

Горячий клинок (★) - нагревают оружие, чтобы при ударе даже плашмя наносить ожоги
Стоимость: 10 ед. резерва за 1 пост использования

Сопротивление (★) - Маг окружает себя магическим доспехом, который дает полное сопротивление к высоким
Стоимость: 30 ед. резерва за активацию 10 ед. резерва за 1 пост использования

Плавка металлов (★) - создает тепло достаточно, чтобы плавить металл.
Стоимость: 20 ед. резерва за 1 пост использования

Заклинания 1-й категории:

Взрыв (☆) - резко выпускают большое количество энергии, формируя взрыв, сравнимый со взрывом взрывчатки.
Стоимость: 70 ед.

Стена огня (☆)  - Создает и поддерживает огненную стену, из которой можно сформировать кольцо
Стоимость: 70 ед.

Куб сожжения (☆)  - маг формирует метровый куб внутри которого мгновенно сжигает весь кислород.
Стоимость: 90 ед.

Огненый страж (☆)  - Создание магического элементаля, подвластного воли хозяина. Срок жизни -  30 минут.
Стоимость: 100 ед. магического резерва


Заклинания магии Воздуха

Заклинания 3-й категории:

Ветерок(☆) - вызывает легкое дуновение ветра. Может направлять небольшие потому воздуха и прочих газообразных веществ в нужную сторону.
Стоимость: 5 ед. резерва

Завихрения (☆) - создает небольшие воздушные вихри в виде небольших сфер, которые можно направлять во врага. На расстоянии больше чем три метра сферы распадаются. Данное заклинание может сбить врага с ног или дезориентировать.
Стоимость: 10 ед. резерва

Толчок (☆) - вокруг мага расходится волна интенсивного ветра, сбивающая с ног окружающих.
Стоимость: 50 ед. резерва

Парение (☆★) - маг способен оторвать свое тело или тело цели от земли и заставить левитировать на высоте не более одного метра. Целевой объект не должен превышать 100 кг.
Стоимость: 10 ед. резерва и 10 ед поддержания за пост.

Заклинания 2-й категории:

Лезвия ветра (☆) - маг создает сферы, подобные заклинанию "Завихрения", но они не просто  сбивают врага, но и могут нанести режущий урон.
Стоимость: 50 ед. резерва

Торнадо (☆) - заклинатель становится эпицентров вихря радиусом три метра, который наносит режущий урон всем попавшим в него.
Стоимость: 75 ед. резерва

Пузырь (☆) - маг создает воздушный пузырь, который сохраняет кислород. Пузырь может быть разных размеров, но не больше радиуса в метр.
Стоимость: 50 ед. резерва

Стена (☆) - создание воздушного барьера. но не больше чем два на два метра. Защищает ка кот физических объектов, так и от магии.
Стоимость: 30-50 ед. резерва в зависимости от размера + 10 ед поддержания за пост.

Звукоизоляция (☆) - создается пространство 6 на 6 метров, которое полностью не проницаемо для звука в обе стороны.
Стоимость: 30 ед. резерва за активацию 10 ед. резерва за 1 пост использования

Заклинания 1-й категории:

Вакуум (☆) - В замкнутом пространстве маг мгновенно создает вакум.
Стоимость: 90 ед.

Удушье (★) - лишает живое существо кислорода, вызывая удушье
Стоимость: 70 ед. + 20 кд за пост

Страж воздуха (☆) - Создание магического элементаля, подвластного воли хозяина. Срок жизни -  30 минут.
Стоимость: 100 ед. магического резерва


Заклинания магии Земли

Заклинания 3-й категории:
Важно: маги земли не могут создавать минералы, а лишь управляют ими, поэтому в отсутствии материала они становятся беспомощны. Все используемые части камней будут содержать в себе магический след.

Управление камнями (☆) - может перемещать или кидать небольшие камешки, на расстоянии метра от себя.
Стоимость: 5 ед. резерва

Вибрации земли (☆) - заклинатель может почувствовать вибрации на расстоянии километра и сделать вывод о количестве целей или наличии подземных вод и их глубину. Иногда такое заклинание помогает определять положение подземных пещер и полостей.
Стоимость: 75 ед. резерва

Дробь (☆) - Расшвыривает вокруг себя маленькие камешки, если те лежали вокруг. Скорость полета камней такая же, как если бы кинуть из руками.
Стоимость: 50 ед. резерва

Форма камня (★) - позволяет небольшим объектам из камня придавать нужную формую
Стоимость: 30 ед. резерва

Заклинания 2-й категории:

Сепарация   (★) - возможность отделять разные минералы, даже если они часть одного объекта.
Стоимость: 50 ед. резерва

Доспех (★) - тело маго покрывает каменный доспех. В зависимости от типа сформированного доспеха, то может влиять на манёвренность
Стоимость: 40 ед. резерва

Каменный форт  (☆) - может создать земляной купол радиусом два метра, который защищает от магических и некоторых физических атак. Может так же стать каменной тюрьмой.
Стоимость: 60 ед. резерва в зависимости от размера + 10 ед поддержания за пост в случае урона по щиту.

Каменные копья (☆) - маг создает земляное копье и швыряет его в противника на большой скорости.
Стоимость: 75 ед. резерва за одно копье

Заклинания 1-й категории:

Дробилка (☆) - чародей разгоняет вокруг себя мелкие камни на большой скорости, нанося урон любому, кто встанет у него на пути.
Стоимость: 75 ед.

Каменный пресс (☆ ★) - обволакивает врага каменной оболочкой и утаскивает его под землю, сдавливая земляными массами
Стоимость: 70 ед.

Каменные пули (☆) - создает дробины, которые на скорости пули летят в цель. Одновременно может быть выпущена только одна дробина.
Стоимость: 50 ед.

Копатель (☆) - позволяет перемещаться под землей
Стоимость: 30 ед. магического резерва за пост

+1

4

hide-autor2

Магия спектра

https://i.imgur.com/SG4vi3J.jpg
Магия спектра - не самая распространённая магия в Анаре, однако существуют те, в ком она проявилась. Основой этой магии является преломление пространства и судеб таким образом, что позволяет менять ход происходящего, направлять жизни в негативное или позитивное русло, искажать восприятие. Последнее роднит их с магами разума, однако в отличие от менталиста, маги спектра не внушают ничего жертве, а лишь чуть редактируют субъективное восприятие пространства вокруг. Силы, которые лежат в основе этого типа магии, еще не до конца изучены, поэтому применять столь мощный инструмент в повседневной жизни удается слабо. Хотя, учитывая невероятный потенциал этого направления, если однажды кому-либо удастся разгадать магические законы этой школы, он сможет получить безграничную власть.
Ну, а до тех пор магам доступно лишь три направления в рамках данной школы:

❖ Магия Света ❖

❖ Магия Тьмы❖

❖ Магия Цвета❖


Магия Света
В основном, то, как световые маги могут изменять жизни, влияет на "жертву" положительно. Изменение ситуации на поле боя в свою сторону, улучшение самочувствия, успех в делах - все эти воздействия доступны магам света в некоторой степени. Услуги адептов этого направления пользуются популярностью. На Острове они продают свои услуги, а в Империи в основном работают на армию, здравоохранение или являются частными помощниками тех, кто может себе позволить собственного светового мага.
В империи у таких магов достаточно много возможностей, поскольку ценность их способностей высока, а адептов школы не так и много.


Заклинания магии света

Заклинания 3-й категории:
Концентрирование энергии (★) - помогают другому магу концентрировать энергию, уменьшая затраты на  заклинания. Экономит 20% от затрачиваемой маны (если маг света 2-ой категории, то 40%). Нельзя применить на себя
Стоимость: 30 ед.

Магическая удача (★) - увеличивает радиус заклинаний мага на 30%
Стоимость: 30 ед. резерва за пост

Снятие усталости (★) - позволяет временно перестать чувствовать усталость. После окончания заклинания усталость усиливается.
Стоимость: 20 ед. резерва за пост

Световой луч (☆) - Создает луч света, который может обжечь любого на своем пути. Оставляет небольшие ожоги, может поджечь легковоспламеняющиеся предметы. Луч выходит из ладони.
Стоимость: 25 ед. резерва за пост

Заклинания 2-й категории:

Переотражение магии (★) - Следующее заклинание, произведенное магом, будет так же применено к еще одной цели, обычно ближайшей. Можно наложить и на себя, и на другого.
Стоимость: 50 ед. резерва

Вспышка (☆) - в радиусе 5 метров от себя маг может создать яркую вспышку света, которая своей интенсивностью временно ослепляет и дезориентирует противника. Чувствительных к свету существ может ослепить навсегда. Особенно такая вспышка губительна для вампиров и потусторонних тварей, таких как призраки или монстры.
Стоимость: 30 ед. резерва

Вероятность успеха (★) - Задача, которую выполняет тот, на кого наложено заклинание, с большей вероятностью завершится удачей. Чем больше переменных влияет на результат, тем больше вероятность провала. Так например, про броске кубика или монетки заклинание скорее всего сработает. Сложная партия в игру, где много зависит от погодных условий, большого количества действий противника или членов команды может все так же быть проиграна, даже после заклятия. (+5 к кубикам на простые действия)
Стоимость: 70-100 ед. резерва

Вероятностный щит (☆) - создает область радиусом метр вокруг цели, где любые атаки по ней промахиваются. (+10 к кубикам на защиту)
Стоимость: 30 ед. резерва за пост

Заклинания 1-й категории:

Вероятность рождения (★) - позволяет использовать заклинание любой другой школы (кроме анимализма, алхимии и артифакторики), но не выше 2-ой категории. После этого, в течение получаса невозможно использовать магию.
Стоимость: 90 ед. резерва

Предчувствие (★) - Позволяет поместить разумного в состояние, при котором он будет предугадывать одну из вероятностей ближайшего будущего. Например с какой стороны придет удар или какой стороной упадет кубик в азартной игре.
Стоимость: 30 ед. резерва за пост

Малое предсказание (☆) - Самое сложное заклинание, позволяющее магу заглянуть в вероятности времени и увидеть недалекое будущее или прошлое. Обычно не больше чем на 1-2 дня.
Стоимость: 100 ед. резерва за пост

Магия Тьмы
Так же как и световые маги, адепты тьмы влияют на вероятности и восприятие реальности, но их воздействия не сулят жертве ничего хорошего. Можно сказать, что они мастера насылать проклятия, хотя, конечно, их возможности куда шире. Теневые маги в большей степени работают в военной сфере, или же среди наблюдателей, поскольку маги тьмы имеют большое количество "антимагических" заклинаний. Также их называют "вестниками плохой удачи", и простые люди, не смыслящие в магии, сторонятся адептов этого направления.


Заклинания магии тьмы

Заклинания 3-й категории:
Беспокойство (★) - насылают на разумного состояние нервозности и беспокойства, без явного на то повода.
Стоимость: 15 ед. резерва на одного, 30 ед. на 2-5 человек

Торможение (★) - Сила любого следующего заклинания уменьшается или же требует на 30% резерва больше.
Стоимость: 30 ед.

Заклинания 2-й категории:

Мрак (☆) - В радиусе 10 метров погружает все в кромешную темноту
Стоимость: 30 ед. резерва за использование и 10 ед. за каждый последующий пост.

Беззащитность (★) - тот, к кому применено заклинание, с большей вероятностью пропускает удары.
Стоимость: 30 ед. резерва

Вероятностный туман (★) - все магические действия, основанные на предсказании будущего, не дают результата или же дают ошибочный результат. Время действия - полчаса.
Стоимость: 50 ед. резерва

Вероятностная слепота (★) - Искажает восприятие врага так, что он не может понять что происходит на самом деле, а что лишь фантом из возможного будущего.
Стоимость: 75 ед. резерва

Тень будущего (★) - тот на кого наложили заклинание становится невидим, поскольку теряется для окружающих в вероятностях будущего
Стоимость: 50 ед. резерва и 10 ед. резерва за ход.

Заклинания 1-й категории:
Энтропия (★) - Лишает мага возможность концентрировать энергию и применять заклинание.
Стоимость: 50 ед. резерва за использование и 15 ед. на пост за поддержание

Схлопывание (☆) - Маг создает сферу абсолютной темноты, в которой пространство искривляется так, что происходит взрыв. У Создать сферу можно в радиуме 50 см от себя, и далее у мега есть 3 секунды, чтобы бросить сферу и не попасть пол взрыв.
Стоимость: 75 ед. резерва

Проклятье неудачи (★) - исход любого действия, которое совершает тот, на кого наложено заклинание, оканчивается неудачно. (-15 к кубам)
Время действия - 7 часов.
Стоимость: 75 ед. резерва

Нестабильность (★) - Любое следующее заклинание, которое попытается создать маг, приведет не только к неудаче, но и к взрыву энергии, который может навредить заклинателю.
Стоимость: 75 ед. резерва

Магия цвета
Хотя в основе этого искусства лежат все те же механизмы, что и у всей школы, ее действие немного отличается от двух предыдущих направлений. По сути, маги цвета - самые искусные иллюзионисты. Они создают преломления восприятия и пространства так, что порой заставляют всех вокруг видеть то, чего на самом деле не существует. Также они единственные, кто могут воспринимать магию, как она есть, обладают в некотором роде магическим зрением. Из-за этого они часто занимаются исследованием магии, поскольку понимают ее основы чуть лучше прочих.


Заклинания магии цвета

Заклинания 3-й категории:
Магическое зрение-  состояние, в которое необходимо вводить себя с помощью медитации. Восприятие мага меняется, ему становится сложно воспринимать окружающий реальный мир, но он может видеть, кто и как использует магию. Эта способность позволяет обнаруживать магические аномалии, изучать ауры других магов, исследовать артефакты. Также ускоряет обучение.
По ауре можно узнать настоящую расу, магическую школу, к которой есть предрасположенность, и вычислить какие-либо эмоциональные или ментальные проблемы. В случае попытки увидеть "следы ауры", чем больше времени проходит тем меньше отпечатков остается. Примерно через пару дней след начинает блекнуть и терять четкость информации, а через неделю уже невозможно будет определить был ли на осматриваемой точке кто-либо.
Стоимость: 50 ед. резерва

Малая иллюзия (☆) - позволяет создать небольшую иллюзию которая существует пару минут.
Стоимость: 30 ед.

Магическое странствие (☆) - В состоянии магического зрения возможно мысленно оглядеть территорию на расстоянии 300 метров и обнаружить источники магии и их природу.
Стоимость: 30 ед.

Метка  (★)  - позволяет незаметно пометить место или человека. Метка существует до тех пор пока маг ее не снимет. Может быть обнаружена и снята любым магом Спектра.
Стоимость: 15 ед.

Заклинания 2-й категории:

Отвлечение внимания (★) - позволяет сосредоточить внимание противника на чем-то при помощи игры света и иллюзий.
Стоимость: 15 ед. резерва

Слепое зрение (★) - позволяет видеть в темноте или с закрытыми глазами, без использования магического зрения. Изображение немного размыто, поэтому, например, читать мелкий текст не представляется возможным. Время действия 30 минут.
Стоимость: 25 ед. резерва

Маскировка (☆) - При помощи иллюзий маскирует объект или разумного под что угодно - предмет, животное или другого человека. Время действия 10 минут.
Стоимость: 50 ед. резерва

Заклинания 1-й категории:
Большая иллюзия (☆) - может создавать какие угодно иллюзии в радиусе ста метров. Иллюзии нематериальны и являются лишь изображением.
Стоимость: 50 ед.

Миростроение (★)  - погружает жертву в созданный магом мир на 10 минут. Мир является лишь игрой воображения, но движения в мире иллюзий соответствуют движениям в реальном мире. Окружение формируется самим магом и может включать в себя как контроль над видимым, так и над слышимым и ощущаемым.
Стоимость: 75 ед. резерва

Смена ауры  (★) - может замаскировать ауру жертвы под любую другую, чтобы обмануть магическое зрение
Стоимость: 75 ед. резерва

+1

5

hide-autor2[html][/html]

Магия разума

https://i.imgur.com/KlMCMfW.jpg

Крайне полезная во всех сферах школа магии, но и столь же опасная. Магов разума контролируют крайне серьезно, поскольку те могут обманывать, внушать, влюблять в себя так, что сложно заметить даже, что такое произошло. В некоторых местах магов разума заставляют носить специальные подавляющие артефакты, чтобы избежать попадания под их магию.
С другой стороны, они бывают крайне полезны при работе с толпой, хотя Империя и не всегда признается, что пользуется ими. Потому что, если кто-то обнаружит такое воздействие - недовольных будет слишком много.

Важно: Применение школы ментализма без специального разрешения противозаконно. Неправомерное вторжение в мысли других людей, гипноз и привороты - преступление, за которое маг может попасть в Омут, если ментальное воздействие будет доказано.

Основные направления данной школы таковы:

❖ Ментализм ❖

❖ Телекинетика ❖

❖ Прорицание ❖


Ментализм
Самое страшное направление данной школы. Менталистам очень сложно обучаться, поскольку они испытывают серьезную нагрузку не только на тело, но и на психику, слыша мысли и переживая эмоции окружающих, и из-за этого впоследствии могут получать различные ментальные повреждения. Если менталисту удастся пройти обучение и остаться морально здоровым, то такие маги крайне ценны. В Империи использование этого направления вне исполнения трудовых обязанностей запрещено и серьезно карается.

Заклинания менталистов

Заклинания 3-й категории:
Чтение мыслей (★) - возможность слушать мысли собеседника. На ранних этапах обучения крайне болезненная способность, которую сложно контролировать. Она требует установления специальных магических барьеров и долгой тренировки, поэтому потом, для "включения" нужно потратить магический резерв. не позволяет глубоко проникнуть в разум, создавая поверхностную связь.
Стоимость: 15 ед. для "включения\выключения"

Эмпатия (★) - позволяет считывать эмоции окружающих. При обучении маг часто путает свои эмоции с чужими и наоборот. В дальнейшем адепта научат ставить барьеры, но большой процент магов получают травмы и нервные срывы до этого момента. Не позволяет глубоко проникнуть в разум, лишь считывая поверхностные эмоции.
Стоимость: 15 ед. для "включения\выключения"

Внушение эмоций (★) - возможность внушить оппоненту какие-либо эмоции, но при неумелом обращении велика вероятность обнаружения использования. Может воодушевить, ввести в состояние эйфории или же наоборот, навести тоску и страх. Основная проблема в том, что при внушении эмоций невозможно контролировать действия и последствия зависят от реакции внушаемого. Так же невозможно внушить долговременные чувства, такие как любовь или ненависть, действия заклятия характеризуется едино моментным всплеском нужной эмоции, и чтобы поддерживать состояние, заклятие нужно повторить.
Начиная со второй категории возможно массовое применение: (х2) расхода энергии за каждого следующего человека включенного в цепочку.
Стоимость: 30 ед. резерва за пост

Заклинания 2-й категории:

Блокирование (★) - формирование более мощных чем базовые барьеров в своей или чужой голове, которые препятствуют ментальному воздействию. При использовании на себе - до выключения или разрушения более сильным магом. На других такой барьер необходимо поддерживать расходуя энергию
Стоимость: 30 ед. резерва для "включения\выключения" и по 30 ед. в час для поддержания на ином человеке.

Гипноз (★) - позволяет загипнотизировать жертву и внушить ей повиновение или ложное восприятие реальности, заставить забыть какие то события. Но такое заклятие может быть снято другим более сильным менталистом.
Стоимость: 30 ед. резерва

Галлюцинации (★) - маг может создать иллюзию, которую будет видеть цель. Такая иллюзия будет для жертвы вполне материальна, поскольку в таком обмане задействованы все органы чувств.
Стоимость: 50 ед. резерва + 50ед. за каждую новую включенную в иллюзию цель + 5 ед. за поддержание в минуту

Погружение в разум (★) - дает возможность погрузиться а разум жертвы. С помощью этой техники можно считывать память, погружать в видения и управлять мыслями и чувствами в момент контакта. При должных знаниях позволяет управлять мозгом, например, приглушая боль или контролировать иные физические способности в организме. Заклинание работает пока жертва и заклинатель поддерживают физический контакт, однако в этот момент оба они не способны двигаться или совершать иные действия "замирая". Начиная с первой категории позволяет не просто создавать ведения, но и навсегда стирать память.
Так же маги первой категории могут поддерживать заклятие без физического контакта. (+ 30 ед. расхода энергии)
Стоимость: 100 ед. резерва + 10 ед за каждую минуту контакта.

Заклинания 1-й категории:

Связь роя (★) - позволяет создавать систему связанных между собой разумов, где каждый считывает мысли другого, а маг-менталист представляет собой координационный центр управляющий сетью. Расход энергии зависит от количества включенных в сеть человек.
Стоимость: 50 ед. резерва для связи двух разумов + 50 за каждого следующего в цепочке.

Внушение чувств (★) - Бессрочно внушает жертве какое-либо продолжительное чувство: любовь, ненависть, страх. Является типом проклятия, поэтому должно подчиняться структуре свойственным проклятиям. Может быть снято при помощи специальных зелий, артефактов или другим более сильным менталистом.
Стоимость: 300 ед. резерва

Телекинетика
Маги школы разума могут не только "копаться" в чужих головах, но и силой своего разума влиять на реальные объекты и энергию. Телекинетики - полезные во множестве сфер маги, которые всегда найдут себе работу - от стройки и производств до военной карьеры.

Заклинания телекинетиков

Заклинания 3-й категории:
Передвижение предметов (★) - В зависимости от силы магов могут передвигать силой мысли предметы различного веса.
Стоимость: 15 ед. + 20 ед за каждые 10 килограмм перемещаемого веса.

Силовой доспех (★) - Покрывает тело энергетической пленкой. Она невидима и хотя позволяет сохранить чувствительность, блокирует сильные удары.
Стоимость: 70 ед. для "включения\выключения"

Изменение температуры (★) - могут охлаждать или нагревать предметы и материалы влияя на скорость движения частиц.
Стоимость: 30 ед. резерва

Заклинания 2-й категории:
Пресс (☆) - Создают магический куб 2x2 метра, в котором могут спрессовывать все, что туда попадает.
Стоимость: 50 ед. резерва + 50ед. за каждый кубический метр объёма.

Ограничение формы (☆) - заключает небольшой объём воздуха или жидкости в энергетическую оболочку и разгоняет его частицы так, что образуется шар горячего вещества (жидкость, газ), которым можно выстрелить в противника. Если частицы замедлить можно, наоборот, снизить температуру.
Стоимость: 30 ед. резерва + 1 ед. за каждый кубический сантиметр.

Контроль массы (★) - делает объекты тяжелее или легче. При использовании на живом существе может вызвать сбои в работе организма.
Стоимость: 30 ед. резерва и 5 ед. за пост для поддержания

Уплотнение энергии (☆) - Управление энергией доходит до той степени мастерства, когда ее можно уплотнять и придавать форму. С помощью этого заклятия возможно материализовать магические осколки и швырнуть их в противника или создать себе оружие. Прочность зависит от мастерства и концентрации мага. Большие обьемы магии делают ее непрозрачной, и чтобы изменить данное свойство необходимо дополнительно потратить энергию (+10 ед. растраты)
Стоимость: 15 ед. резерва + 5 ед. за каждый кубический сантиметр. 3 ед. поддержания в минуту.

Энергокупол (☆) - основано на заклинании уплотнения энергии, но используется только для создания купола радиусом 2 метра, который может защитить от атаки или ограничить кого-то в пространстве. Непроницаем как снаружи так и изнутри. Так же может быть непроницаем для звуков и ограничивать воздух. Энергия может менять вид, например цвет или становиться непрозрачной.
Стоимость: 50 ед. резерва и 10 ед. за пост для поддержания

Заклинания 1-й категории:
Телекинетический взрыв (☆) - позволяет вызвать энергетический взрыв на небольшой дистанции.
Стоимость: 75 ед. резерва

Поле измененной гравитации (☆) - создание поля в пределах которого все начинает обладать особыми гравитационными свойствами, прижимая к земле всех и все, что туда попадает или же наоборот, подкидывая ввысь.
Стоимость: 30 ед. резерва и 10 ед. за каждый квадратный метр. + 5 ед за поддержание в минуту.

Черная дыра (☆) - концентрируясь маг создает энергетическую сферу, которая притягивает к себе объекты - чем ближе объект, тем сильнее притяжение.
Стоимость: 50 ед. резерва и 10 ед. за пост для поддержания.

Прорицание
Очень таинственное и специфическое направление данной школы, в основе которого лежит использование различных психоактивных веществ, позволяющих заглянуть в будущее или суть вещей. Прорицатели - странные маги, сознание которых часто бывает замутненным и неточным, но взамен они могут видеть то, что другим неведомо.

Заклинания прорицателей

Заклинания 3-й категории:
Транс прорицателя (★) - особое состояние, в которое можно войти используя специальные курительные смеси или алхимические зелья. В нем прорицатель не до конца контролирует происходящее и бывает достаточно уязвим, однако способен использовать заклинания этого направления магии. ВАЖНО! Без состояния транса использование этих заклинаний невозможно.
Стоимость: 15 ед. для "включения\выключения"

Чтение ауры (★) - прорицатель видит ауру человека вне зависимости от того маг он или нет. По ней можно узнать настоящую расу, магическую школу, к которой есть предрасположенность, и вычислить какие-либо эмоциональные или ментальные проблемы. Так же считывает магические следы.
Стоимость: 30 ед.

Внутренний покой (★) - Позволяет ускорено восстанавливать магический резерв заклинателя благодаря медитации. Необходим физический и эмоциональней покой. Может быть применено к союзнику, но в таком случае маг расходует 50ед. маны.
+50 ед. за пол часа.

Заклинания 2-й категории:

Гость сновидения (★) - возможность проникать в чужие сны. На этом этапе цель должна находиться на расстоянии не больше 300 метров и у мага нет возможности конструировать сон. Он просто попадает в пространство, которое создает сознание цели.
Стоимость: 30 ед. резерва

Гадание (★) - с вероятностью большей, чем простое угадывание, маг может предсказать исход каких-то событий в недалеком будущем. Обычно наиболее точными являются те предсказания, которые ограничиваются 2 вариантами исхода. Т.е. маг почти наверняка угадает на какую сторону упадет монетка. Чтобы угадать точно какое число выпадет на трехгранном кубике, нужно потратить на 5 ед. энергии больше. Если речь идет о таких вещах как, например, поведение человека вариантов исхода может быть настолько много, что чем больше энергии расходуешь, тем больше вероятность угадывания, но почти невозможно предугадать исход со 100% вероятностью.
Стоимость: 30 ед. резерва +5 ед за каждую вероятность исхода.

Предвидение (★) - погружаясь в транс еще глубже маг может прорицать странные, символические пророчества. Основная проблема в том, что маг эти пророчества не контролирует, а иногда может даже не помнить. Подобные пророчества требуют внимательных и вдумчивых трактовок, хотя их четкость может разниться в зависимости от потраченной энегрии. Так же они могут приходить к мату спонтанно.
Стоимость: 50 ед. резерва

Заклинания 1-й категории:
Творец снов (★) - способность не только проникнуть в чужое сновидение, но и контролировать его, при этом не важно, как далеко находится спящий. Если цель - более сильный прорицатель, он может перехватить контроль. Сам чародей в этот момент тоже должен спать.
Стоимость: 75 ед. резерва

Поиск (☆) - маг способен обнаружить того, чью ауру когда-либо уже видел или на ком есть магическая метка.
Стоимость: 50 ед. резерва + 1 ед. энергии за километр отдалённости. Может быть усилено поисковым артефактом.

Чтение жизни (★) - способность связывать ауру и физическое тело, что позволяет распознать заболевания как магические, так и физические, а так же считывать эмоции и чувства.
Стоимость: 60 ед. резерва

+1

6

hide-autor2

Магия Материи

https://i.imgur.com/cNgEphn.jpg

Очень могущественная школа, которая, пожалуй, является одной из самых необходимых для нормального функционирования общества как в Империи, так и на острове. Эти маги работают с органическими материями, как живыми, так и не живыми. Именно из магов материи выходит основная масса врачей различной категории. Конечно, для серьезных профессий таких, как, например, хирургия, требуется дополнительное обучение, но в случае нехватки персонала Империя предоставляет такое обучение даже на бесплатной основе, хотя такое бывает и не часто.
Но это не единственное применение, поскольку некоторые направления этой школы прекрасно применяются в сельском хозяйстве или транспортной сфере.

Важно: на данную школу есть дополнительные ограничения. При написании анкеты можно взять только одно направление из школы. (если возраст персонажа достаточно высокий (больше 50) то два) Остальные придется изучать уже в процессе игры.

Основных направления два:

❖ Врачеватели ❖

❖ Ботаники ❖


Врачеватели
Сложно недооценивать пользу медиков в обществе. Империя выделяет недостаточно средств на обучение высококлассного медперсонала, предоставляя для этого в основном платную основу, но все же тот, у кого есть дар к врачеванию, имеет возможность высоко забраться в сфере здравоохранения Империи и получить соответствующую практику. А если повезет попасть в год, когда медиков критически не хватает, то и получить особую профессию на бесплатной основе. Медики работают как с живыми, так и с мертвыми органическими материями животного происхождения. Все это - задача не для слабонервных, что накладывает на них определенный профессиональный отпечаток.


Заклинания врачевателей

Заклинания 3-й категории:
Важно: поскольку заклинания этой школы требуют дополнительных теоретических знаний, многие заклинания в руках необученных магов могут иметь непредсказуемый эффект.

Повышение регенерации (★) - усиливают регенерацию тканей пациента. Ускорение заживления на 200%
Стоимость: 20 ед. резерва
Антисептик (★) - дезинфицируют рану, не давая развиваться вредоносным бактериям.
Стоимость: 20 ед. резерва
Диагностика (★) - медик может увидеть искажения в ауре разумного и с ее помощью определить проблемы, которые есть в организме. Без образования или большого опыта понять смысл информации будет почти невозможно.
Стоимость: 15 ед. резерва
Тонус (★) - заклинание имеет тонизирующий эффект для организма - снимает усталость и облегчает мышление. Действует 7 часов. После использование уровень общей усталости усиливается, если не отдохнуть.
Стоимость: 30 ед. резерва
Остановка кровотечения (★) - может временно остановить кровотечение в какой-либо области тела. Время действия - полчаса.
Стоимость: 20 ед. резерва
Наполнение резерва (★) -  чародей может восполнить резерв цели за счет своей собственной энергии.
Стоимость: 20 ед. резерва за активацию и так же вычитается переданное количество резерва.
Некроз (★) -  маг может не только лечить, но и ухудшать состояние противника. Данное заклинание при касании к открытой коже может вызвать некроз тканей при долгом контакте. Степень поражения зависит от мощности мага и тому, насколько долго он сможет поддерживать контакт. При быстром касании враг отделается синяком или воспалением, но при длительном воздействии последствия могут быть очень плохи.
Стоимость: 50 ед. резерва за активацию
Гормональный рычаг (★) - маг может воздействовать на гормоны в организме цели. Это дает много возможностей - от управление настроением других людей до прерывания беременностей или лечения болезней. Может быть использовано осознано только при наличии специального образования или большого опыта.
Стоимость: 75 ед. резерва

Заклинания 2-й категории:
Управление материей (★☆) - маги-медики часто носят оружие выполненное из кости. Таким образом они могут не только использовать его как меч, дротик или нож, но и управлять таким изделием на расстоянии. Многие кто не имеет право носить оружие предпочитает маленькие костяные шарики, которые при должном умении и ловкости могут нанести вред сравнимый с пулевыми ранениями.
Стоимость: 10 ед. резерва за пост
Исправление перелома (★) - сращивание костей при переломе. В случае раздробления кости, необходимо сначала извлечь осколки. Время лечения - 30 минут.. 
Стоимость: 20 ед. резерва
Извлечение инородного предмета (★) - требует времени и концентрации. Время выполнения зависит от глубины залегания инородного предмета. Не повреждает ткани при правильном использовании.
Стоимость: 40 ед. резерва
Анестезия (★) - обезболивание пациента. Может быть как общее так и местное. Безвредно для цели.
Стоимость: 20 ед. резерва за местную и 60ед. резерва за общую
Очищение (★) - позволяет вывести яд или вылечить отравление.
Стоимость: 60 ед. резерва
Управление мертвым телом (★☆) - маги-медики могут управлять трупом, как марионеткой. Одновременно можно взять под контроль только одно тело
Стоимость: 75 ед. резерва
Костяной хруст (★) - на небольшом расстоянии маг может вызвать перелом костей противника внутри тела.
Стоимость: 75 ед. резерва
Магический вампиризм (★) - медики в состоянии насильно выкачивать магический резерв из врагов. Для этого после активации заклинания необходимо коснуться цели и поддерживать с ней контакт столько, сколько необходимо.
+ 10 ед. резерва за пост
Ядовитая кровь (★) - могут симулировать действия различных ядов, повторяя их воздействие на организм.
Стоимость: 75 ед. резерва
Кровавый хлыст (★☆) - если вокруг будет достаточно свежей крови, маг может преобразовать ее в некоторое подобие хлыста и использовать как оружие.
Стоимость: 50 ед. резерва

Заклинания 1-й категории:

Создание материи (☆)- маги могут формировать биологическую материю нужного типа или переформировывать одну ткань в другую.
Стоимость: 100 ед. резерва

Управление системой (★☆) - заклинание дает возможность поддерживать работу внутренних органов или наоборот, останавливать ее.
Стоимость: 75 ед. резерва

Приживление (★) - способность приживлять разные биологические объекты друг к другу так, чтобы не вызывалось отторжение. Чем менее схож материал, тем с большей вероятностью заклинание либо не сработает, либо полученная химера будет нуждаться в магической подпитке, чтобы не началось отторжение тканей.
Стоимость: 100 ед. резерва

Биоголем (★☆) - Мощное и достаточно страшное заклинание медиков. Используя любую биологическую массу, они могут вылепливать из нее големов, которые полностью подчинены хозяину. Время жизни такого монстра ограничено сутками, но если до истечения этого времени снова наполнить его магией, то он продолжит жить
Стоимость: 120 ед. резерва

Мгновенная регенерация (★) - скорость регенерации увеличивается, заживляя раны почти на глазах. Время зависит от тяжести ранения. При неосторожном использовании есть шанс получения опухолей как доброкачественных так и злокачественных.
Стоимость: 75 ед. резерва


Ботаники
Еще одно магическое направление, контролирующее материю, но на этот раз растительного характера - это Ботаники. Они управляют растениями, изменяют их и занимаются экспериментами в данной сфере. Активно работают в сельско-хозяйственном направлении, помогая Империи собирать крупные урожаи на маленьких и не очень плодородных территориях. Таких специалистов всегда не хватает, поскольку потребности в их даре куда больше, чем тех, кто владеет этим искусством. Также могут найти себе применение в фармацевтике.


Заклинания ботаников

Заклинания 3-й категории:

Проращивание (★☆) - ускоряет рост растений на 200%.
Стоимость: 20 ед. резерва
Мастер трав (★) - могут анализировать состав растительных компонентов и при должном обучении или опыте способны понять лечебные или ядовитые свойства трав. Могут так же извлечь нужный компонент из растений.
Стоимость: 20 ед. резерва
Плющ (★) - если бросить под ноги противнику семена плюща, можно мгновенно вырастить его, обвивая врага и поражая небольшими колючками на растении.
Стоимость: 50 ед. резерва
Поддержание жизни (★) - способность не только лечить растения, но и поддерживать жизнь в умирающим ростке. Может иметь обратный эффект - цель быстро увядает и рассыпается.
Стоимость: 30 ед. резерва

Заклинания 2-й категории:
В высокой траве (☆) - находясь в окружении травы, листвы или деревьев маг может стать невидим для окружающих.
Стоимость: 20 ед. резерва за пост
Кожа-кора (★) - покрывает кожу заклинателя тонким слоем твердого доспеха, который может снизить урон от вражеских атак. Материал сильно горючий, поэтому необходимо быть осторожнее.
Стоимость: 20 ед. резерва за использование + 10 ед. за пост
Извлечение образа (★) - за несколько секунд может магически "вырезать" объект из дерева необходимой формы.
Стоимость: 40 ед. резерва
Повелитель трав (★) - Управление объектами, сделанными из натуральных материалов. Если ботаник носит при себе веревку из льна или конопли или деревянное копье, то они могут стать серьезным оружием в его руках.
Стоимость: 20 ед. за пост
Лиственный вихрь (☆) - листва с окружающих деревьев срывается и кружится в вихре вокруг цели. Может нанести режущие раны, если маг разгонит листья до достаточной скорости.
Стоимость: 60 ед. резерва
Шепот леса (☆) - Маг может чувствовать все растения в радиусе километра, а значит определять количество врагов поблизости.
Стоимость: 75 ед. резерва
Цветочный нектар (★☆) -  вызывает гигантский цветок, который может выделять вещество, которое в зависимости от желания мага может быть либо ядовитым, либо целебным, либо питательным. Свойство цветка определяется с момента его появления, чтобы сменить свойство, необходимо вырастить новый цветок.
Стоимость: 75 ед. резерва

Заклинания 1-й категории:

Фотосинтез (★) - маг способен генерировать в своем теле некоторое количество питательных веществ, только благодаря солнечным лучам. Дает возможность прожить без пищи на несколько дней дольше.
Стоимость: 75 ед. резерва

Создание флоры (★☆) - маги могут формировать биологическую материю травяного происхождения.
Стоимость: 100 ед. резерва

Прививка (★) - способность приживлять разные растения друг к другу так, чтобы не вызывалось отторжение. Чем менее схож материал, тем с большей вероятностью заклинание либо не сработает, либо полученная химера будет нуждаться в магической подпитке, чтобы не началось отторжение тканей.
Стоимость: 100 ед. резерва

Энт (★☆) - создает голема из дерева, лозы или других подобных материалов. Для создания необходимы все сопутствующие ингредиенты
Стоимость: 120 ед. резерва

+1

7

hide-autor2

Ремесленная магия

https://i.imgur.com/NNuHd1h.jpg

Достаточно распространённая школа, которая, однако, требует куда больше времени на обучение, чем все прочие. Только после долгих часов проб и ошибок маг может в совершенстве чертить пентаграммы или смешивать алхимические препараты. Сила ремесленных магов не безгранична, но тем не менее их возможности широки. Именно они создают накопители из алого хрусталя, на котором строится мощь Империи, но это не единственная сфера применения таких навыков. Телепорты, магические печати и многие-многие другие невероятно полезные вещи создаются их умелыми руками.

Основных направления три:

❖ Артефакторика ❖

❖ Алхимия ❖

❖ Начертание ❖


Артефакторика
Данное направление применяется везде - от оружейного дела до бытовых приспособлений, но любые предметы, которые создаются не для массового использования, а являются эксклюзивными заказами, стоят баснословно дорого. Простые артефакты можно найти в городе, но различное зачарованное оружие или сложные предметы - большая редкость.


Магия артефакторов

Заклинания 3-й категории:
❖ Начинающие магические ремесленники не способны на многое. Они создают лишь простейшие объекты - занимаются огранкой красного хрусталя, улучшают качество материалов, могут запечатать в предмет заклинание 3-й категории или какое-либо базовое заклинание. В зависимости от сложности и размера предмета вложения резерва могут быть разные, как и время создания - от нескольких часов до нескольких недель или даже месяцев. Свойства таких предметов обычно недолговечны: магия может развеиваться или срабатывать не всегда, а порой могут и сработать неожиданным образом. Также ученики-артефакторы не могут зачаровывать оружие.
Затраты резерва на подобные объекты: от 30 до 70 ед. магии
Заклинания 2-й категории:
❖ На этом этапе маг уже может создавать  зачарованное оружие, доспехи. Наделять объекты особыми свойствами и выполнять индивидуальные заказы. На создание артефакта все так же уходит не мало времени и сил, но результат того стоит - полученные объекты стабильны, долговечны. Такие артефакты уже можно применять в бою, они могут выдерживать напор других заклинаний. Однако, артефакты такого уровня не способны влиять на хозяина или окружение вокруг. Магия артефактов лишь изменяет свойство объекта, на который наложены чары.
Затраты резерва на подобные объекты: от 50 до 120 ед. магии
Заклинания 1-й категории:
❖ На этом уровне мастер артефактов уже способен почти на все, на что способны маги Анара. Его артефакты могут не только получать особые свойства сами по себе, но и влиять на окружение или хозяина - улучшать характеристики носителя, влиять на другие объекты вокруг, создавать ауры и иллюзии.
Затраты резерва на подобные объекты: от 150 до 300 ед. магии

Важно: Список уже существующих артефактов мира будет пополняться, однако при создании какого-либо артефакта обязательно необходимо описать его свойства в теме Заявки на артефакты в соответствии с шаблоном, где ему будет присвоена категория и такой артефакт будет добавлен в общий список.


Алхимия
Важное для жителей Анара направление магии. Алхимические зелья распространены в Империи, хотя некоторые из них и стоят очень дорого, поскольку существуют ингредиенты, которые сложны в приобретении. Существуют также запрещённые зелья - слишком опасные или требующие ингредиентов, получение которых сопряжено с нарушением закона. Впрочем, последние несложно достать на черном рынке, главное знать, у кого спрашивать.


Магия алхимиков

Заклинания 3-й категории:
❖ Подмастерья обычно создают простейшие бытовые зелья, которые используются жителями и на которые не требуются специальные разрешения. Такие отвары снимают легкие боли, придают бодрость и ясность ума, лечат простейшие заболевания. Такие зелья имеют небоевые свойства, а также неспособны лечить серьезные недуги и имеют очень ограниченное время действия.
Затраты резерва на подобные объекты: от 30 до 70 ед. магии
Заклинания 2-й категории:
❖ Для более сложных отваров требуется не только навык, но и специальное разрешение. Обычно такие зелья нельзя купить без соответствующего документа, как, впрочем, и создать. Они стоят дороже и уже активно используются в медицине, имеют базовые боевые свойства (из-за чего распространены в армии и полиции), а также используются на предприятиях Империи.
Здесь уже могут попадаться сложные и редкие ингредиенты, которые и повышают их стоимость
Затраты резерва на подобные объекты: от 50 до 120 ед. магии
Заклинания 1-й категории:
❖ Самые мощные и опасные зелья доступны только специалистам высокого класса. Их сложно достать, в основном все они строго контролируются в Империи и даже на черном рынке стоят баснословных денег. Они используются для улучшения магических свойств, имеют долгосрочные или же постоянные эффекты
Затраты резерва на подобные объекты: от 150 до 300 ед. магии

Важно: Список уже существующих зелий будет пополняться, однако при создании какого-либо зелья обязательно необходимо описать его свойства в теме Заявки на зелья в соответствии с шаблоном, где ему будет присвоена категория и такой отвар будет добавлен в общий список.


Начертание
Начертатели - искусные знатоки пентаграмм и силы древних рун. Они не сильно распространены, однако очень важны для создания порталов, печатей и прочего, что используется на производстве и в быту. Во многом они обеспечивают интенсивную торговлю, охрану и поиск, однако из-за их мобильности, все начертатели носят дополнительную печать, по которой в любой момент можно определить их местоположение, чтобы избежать ситуаций, когда начертатели становятся пособниками контрабандистов.


Магия начертателей

Заклинания 3-й категории:
❖ Знание рун - Не заклинание, но выученный навык, включающий в себя специфическое видение магических узоров создаваемых рунами. Начертатель может использовать древний рунический язык, умеет его читать и именно благодаря этому может использовать дальнейшие заклинания.
❖ Защитный круг (☆) - после начертания пентаграммы все пространство в ее области становится недосягаемым из вне, образуя защитный купол. Данный купол может быть пробит, если уровень противника выше уровня начертателя. Если чуть изменить магический рисунок, то можно получить обратный эффект, когда можно войти в область, но выйти становится невозможным.
Стоимость: 30 ед. резерва
❖ Сбивание с пути (☆) - еще один магический рисунок, при попадании в который на несколько секунд жертва теряет ориентацию в пространстве.
Стоимость: 30 ед. резерва
❖ Знак силы (☆) - маг чертит в воздухе руну благости, после чего цель получает эффект хорошего самочувствия и бодрости. Если начертить противоположный по смыслу символ, то и эффект будет обратный.
Стоимость: 20 ед. резерва
❖ Знак зоркости (☆) - печать, которую нужно начертить на лице кровью или специальными алхимическими чернилами. Носитель такого символа будет иметь острое зрение, способное увидеть что-либо на расстоянии почти километра. Эффект пропадает при повреждении знака или по истечении 3-х часов
Стоимость: 50 ед. резерва
❖ Вуаль пространства (☆★) - маг может начертить символ на объекте и он перейдет в абстрактное измерение теней, после чего вернуть его обратно сможет только начертатель. Неприменимо к живым объектам.
Стоимость: 20 ед. резерва

Заклинания 2-й категории:

❖ Скачок (☆) - Активируя магическую руну, маг перемещается в некую точку в радиусе километра, если заранее заготовил специальную пентаграмму. Если таких пентаграмм заготовлено несколько - конечная точка выбирается из них случайным образом.
Стоимость: 20 ед. резерва

❖ Малый портал (☆) - Маг создает портал, который существует порядка одной минуты, размером 2x2 метра. Конечной целью портала может стать любое пространство (или объект) отмеченное заранее специальным символом или знакомое магу место. Если маг недостаточно точно представит конечную точку, результат может быть непредсказуем.
Портал существует столько, сколько его может поддерживать маг (пока маг не закроет его или пока у него не кончиться резерв)
Стоимость: 75 ед. резерва
Стоимость: 30 ед. резерва поддержания за пост.

❖ Поиск (☆) - начертатель может отыскать любое живое существо или магический объект, если у него в руках есть частичка цели (волосы, шерсть, детали). Заклинание имеет ряд ограничений:
- Чем дальше от цели, тем определение менее точное. (максимальное удаление 300км)
- Невозможно определить мертв объект поиска или жив - мертвый человек ощущается так же как носящий при себе блокирующий артефакт или находящийся более чем на расстоянии 300 км.
Стоимость: 100 ед. резерва

❖ Круг отчаянья (☆) - магический узор, который создает в своем радиусе пространство, попадая в которое противник получает урон.
Стоимость: 75 ед. резерва

❖ Стихийная руна (☆) - выпускает волну огня, воды, воздуха или камней в зависимости от стихии к которой руна принадлежит.
Стоимость: 20 ед. резерва

❖ Руна Кошки (★) - тот, на ком начертана руна, видит в темноте. Время действия - полчаса
Стоимость: 40 ед. резерва

❖ Руна змеи (★) -  тот, на ком начертана руна видит в инфракрасном свете Время действия - пол часа
Стоимость: 50 ед. резерва

❖ Блокирование (★) -  тот, на ком начертана специальная вязь из символов не может использовать магию, пока эта вязь цела.
Стоимость: 60 ед. резерва

❖ Запечатывание заклинания (☆★) - любое заклинание, не требующее особых условий или специального ритуала, может быть запечатано заклинателем в объект - обычно в свиток или рунический камень. Для запечатывания заклинания необходимо, чтобы на данный свиток его применил маг, обладающий нужной школой. При использовании такой свиток не требует затрат магического резерва. Обычно активируется при повреждении магического рисунка.
Стоимость: 75 ед. резерва на запечатывание

Заклинания 1-й категории:

❖ Открытие вуали (☆★) - иногда объект спрятанный Вуалью пространства можно достать обратно не только из того же места, где он был, но и из любой точки.
Стоимость: 100 ед. резерва

❖ Создание элементаля (☆★) - используя очень сложный и небыстрый ритуал: имея необходимые ингредиенты, начертатель может создать голема. Такой ритуал проводится в течение трех дней, в процессе которого каждый день необходимо вычерчивать руну, а сам голем требует затем ежедневной подпитки от хозяина, иначе возможна потеря контроля и атака создателя. Разрушается, когда уничтожаются поддерживающие его руны.
Стоимость: 120 ед. резерва в день.

❖ Большой портал (☆) - портал, имеющий размер до 5x5 метров, который можно поддерживать долгое время. Для создания такого портала необходимо как минимум три начертателя.
Стоимость: 200 ед. резерва

❖ Руна влияния (★) - в зависимости от типа руны, начертанной на человеке, можно понизить или повысить его скорость, силу, выносливость, реакцию или магический резерв на 50%. Каждый тип руны - отдельное заклинание
Стоимость: 75 ед. резерва

+1

8

hide-autor2

Анимализм

https://i.imgur.com/ZaiEMwa.jpg

Особая магия, не имеющая разделения на направления, но дающая магу уникальную способность - получить второй облик, облик зверя.
Сначала превращение бывает неполным, однако рано или поздно маг может получить навыки оборотничества и дополнительные преимущества. Возможностей использования такого дара множество, поэтому анималисты, даже учитывая распространенность данной школы, всегда в цене и найдут свое место под солнцем.
Превращение магов-анималистов оборотническое, т.е. физически изменяет тело мага как при полном, так и при частичном использовании.

Анималист 3-ей категории

Такие маги еще не способны полностью превращаться в зверя, но обладают частичным превращением, которое могут использовать в различных сферах. Также на этом этапе анимаги способны хорошо запоминать и считывать повадки животных и знаки, которые те дают. Маги третьей категории еще не способны понимать язык зверей, но уже могут расположить их к себе. Также маги начального уровня иногда плохо контролируют свои способности, вызывая спонтанное частичное превращение или получают странные звериные повадки, которые очень сложно ограничивать.

Частичное превращение - 30 ед. магического резерва.

Анималист 2-ей категории

Такой уровень присваивает любому анималисту, кто уже смог освоить полное превращение. Превращение в зверя физическое, поэтому требует некоторого непродолжительного времени и влияет на форму тела заклинателя. Максимальный вес зверя - до 200кг.
Вторая форма мага может быть любой (зверь, рыба, рептилия или птица) и выбирается она не по желанию мага, а в зависимости от его предрасположенности с рождения. Чаще всего зверь соответствует темпераменту, характеру или каким-либо еще особенностям заклинателя. Использование особенностей своего облика возможно только при обращении в зверя.
Также анималист начинает понимать язык животных и может с ними общаться.

Полное превращение - 75 ед. магического резерва.

Анималист 1-ей категории
Количество животных, в которых может превратиться маг, увеличивается не более чем до трех. Максимальный вес зверя - до 500кг. Также открываются особенности облика, которые можно использовать без полного обращения, например, тепловое зрение как у змей.
Также маг получает возможность контролировать любых животных и отдавать им приказы.
Использование одной особенности зверя - 50 ед. магического резерва.
Управление животными - 45 ед. магического резерва за 1 зверя.

ВАЖНО: Если анималист находится в звериной форме, броски кубика на физическую силу у него имеют бонус равный бонусу от магической категории

+1

9

hide-autor2Базовая магия
https://i.imgur.com/dxp9R6b.jpg

Базовая магия не является отдельной школой - это всего лишь набор простейших техник, которым обучаются все, кто только начинает свое познание в магии. Почти все эти заклинания, скорее, бытовые, и эта магия работает с чистой энергией, умением ее формировать, изменять и контролировать и никак не привязана к конкретной школе.
Несмотря на это, такие заклинания так же требуют тратить магический резерв.

Список магических упражнений для новичков:

❖ Светлячок (☆) - создает маленький, светящийся магический сгусток любого цвета.
Стоимость: 5 ед. резерва и 5 на поддержание за пост.
❖ Энергетическая пленка (★) - тонкая пленка энергии, которую можно сформировать на небольшом участке тела (например, на руках), которая защищает от грязи, влаги или не слишком высоких и низких температур (от -10 до 100 градусов)
Стоимость: 5 ед. резерва и 5 на поддержание за пост.
❖ Базовый телекинез (★) - небольшие предметы (кружки, книжки, вилки, и пр.) можно подтянуть к себе на расстоянии не более трех метров.
Стоимость: 10 ед. резерва
❖ Тихий шаг (☆) - позволяет бесшумно передвигаться
Стоимость: 10 ед. резерва за активацию, 3 ед резерва за пост
❖ Искра (☆) - создает маленькую голубую, энергетическую искорку, позволяющую что-то поджечь
Стоимость: 10 ед. резерва
❖ Форма магии (☆) - может создать небольшую иллюзию, всегда состоящую из полупрозрачной цветной энергии. При этом слышен характерный переливающийся звук, похожий на звон маленьких колокольчиков.
Стоимость: 10 ед. резерва за активацию,  3 ед резерва за пост за поддержание
❖ Метка (☆) - магическая метка, которая содержит в себе какую либо информацию, считать и увидеть которую может только другой маг. Может работать как ловушка, при приближении к которой, маг получит сигнал, если находится на расстоянии не более трехсот метров.
Стоимость: 10 ед. резерва
❖ Теневой мир (☆) - на несколько мгновений маг может переместиться в изнанку пространства, став невидимым для реального мира
Стоимость: 10 ед. резерва
❖ Энергобарьер (☆) - Барьер, который начинающий маг может создавать в любой точке пространства или же покрывать некоторые части своего тела, уплотняя энергетическую сеть вокруг него. Область защиты не более 50 на 50 сантиметров. Защищает как от магических, так и от физических атак.
Стоимость: 20 ед. резерва, 3 ед резерва за пост за поддержание
❖ Передача энергии (★)  - мог может направить свою энергию, передавая ее другому магу или наполняя магический кристалл.
За пост можно передать примерно 20ед. энергии

+2

10

hide-autor2


Проклятия


[indent] Магия в Анаре пробудилась незадолго до катастрофы, но известно так же, что в древние времена она так же существовала, и лишь уснула, когда жители мира забыли о ней или сами ее силы измельчали. Однако, древняя магия, согласно многочисленным исследованиям, была во много раз мощнее того, что доступно в нынешние дни, поэтому изредка можно найти различные артефакты древней магии, уникальные в своем роде. Одним из подобных отпечатков прошлого являются проклятья.
[indent] В некоторой степени управление проклятьями доступно магам Спектра, поэтому именно эти специалисты занимаются изучением подобных явлений, но силы магов современности несоизмеримо слабее и менее разнообразны, поэтому самые страшные проклятья, которые по случайности можно получить связаны либо с Изнанкой, либо с древними артефактами.
[indent] Проклятия связанные с изнанкой могут настигнуть человека после контакте с аномалиями или (реже) магическими тварями. Невозможно самостоятельно сотворить подобные воздействия, но зафиксированы случаи, когда после того, как человек становится одержим аномалией и попадает под ее влияние, с помощью ее силы он способен наложить проклятия, хотя на подобное способны лишь единичные, особенно мощные аномалии.
[indent] Второй тип проклятий связаны с древней магией. На них неудачливый путник может наткнуться посещая древние магические руины или же при контакте с мощными древними артефактами. В случае последних такое воздействие, изредка, можно перенаправить, если знать механизм работы, однако всегда существует способ деактивации, который навсегда уничтожает проклятие, живущее внутри артефакта
[indent] Вне зависимости от происхождения любое проклятие имеет определенную структуру, которую ученые назвали формулой проклятья

хранилище проклятья => условия активации => ядро проклятия => условия деактивации

[indent] 1. Хранилище проклятия - это как раз и есть предмет или сила, которые способны данное проклятие наложить. Проклятие может быть заключено в пропитанном магией Изнанки яблоке, или в замке́ на двери древних руин. Человек становиться связанным с проклятием, если касается обьекта, существа что его содержат. Иногда, чтобы завязать на себя проклятие нужно пораниться о проклятое лезвие или иглу (в таком случае проклятие будет работать на крови). Хранилище проклятие может быть любым, главное, чтобы оно было связано с Изнанкой или древней магией.

[indent] 2. Условия активации - когда на жертву завязано проклятие, оно начинает действовать не мгновенно. У любого проклятия есть условия, раскрывающие его суть (ядро). Условия активации могут быть совершенно разные: иногда нужно просто вынести артефакт из древнего хранилища; иногда нужно совершить какое-то действие, например, убить человека, или наоборот пожертвовать жизнью ради кого-то; порой достаточно поцелуя или обещания; иногда нужно уснуть или съесть определенную пищу. В общем условия могут быть совершенно разные, но они обязательно будут.

[indent] 3. Ядро проклятия - непосредственно действие, которое оказывает проклятие. Оно так же может быть очень разным - превращение, изменение личности, ограничение возможностей (например, немота, слепота, подчинение, невозможность сменить облик  и.т.д.). Спектр действия проклятий крайне велик, но общим остается то, что по сути своей подобные влияния имеют потенциально негативный характер и ухудшают уровень жизни или, не редко, приводят к трагедиям. Чем сложнее действие тем более мощным считается проклятие. Особенность проклятий заключается в том, что их невозможно снять, если не выполнить условие деактивации, потому что ядро проклятие никогда не ограничено по времени. Так же именно ядро определяет силу проклятия - чем более сложные и комплексные изменения происходят с жертвой проклятия, тем оно сильнее и тем реже вероятность на него наткнуться. Условно проклятия по силе ядра делятся на:
♦ Слабые (проклятие первого типа) - они влияют на жертву незначительно, приносят неудачи в делах, возможно какие-то несерьезные заболевания.
♦ Средние (проклятия второго типа) - такие проклятия имеют широкий спектр воздействия, могут вызывать изменения личности, ограничения возможностей. Их воздействие уже значительно ухудшает жизнь человека.
♦ Сильные (Проклятия третьего типа) - самые сильные проклятия уже не просто негативно сказываются на жизни, а несут опасность для жертвы и окружающих. Сюда относятся все проклятия меняющие внешний облик, погружающие жертву в состояние близкого к смерти (например сон), а так же дающие дополнительную силу.

[indent] 4. Условие деактивации - оно похоже по действию на условие активации (очень часто они бывают связаны). Чтобы завершить цикл проклятия, необходимо выполнить определенное действие, которое разрушит магию полностью. Такие условия могут быть самые разные, от известных по сказкам "поцелуя любви" или заключение брака, до выполнения сложных ритуалов или действий. Существуют так же летальные проклятия, условия снятия которых является лишь смерть или принятие факта собственной смерти (например, отдать свою жизнь защищая нечто дорогое). Условий деактивации может быть столько же много, как и условий активации, и чаще всего, сложность снятия проклятий заключается именно в том, что невозможно точно определить действие, которое будет данное проклятие нейтрализовать. Часто проклятия работают по схеме "искупления", т.е. действие, которое приводит к активации является преступлением, а условием деактивации может стать нечто, что подобное преступление искупает. Важно, что, чем серьезнее проклятие (чем сильнее воздействие ядра), тем сложнее выполняется и больших жертв требует условие деактивации.

[indent] В общем и целом проклятия в Анаре встречаются крайне редко. Они плохо изучены (кроме простейших), потому что сами инциденты достаточно единичны, однако встретить подобное можно, поэтому Академия крайнее не рекомендует посещать заброшенные храмы, гробницы или иные подозрительные места, а так же взаимодействовать с найденными случайно артефактами и в случае обнаружения подобного вызывать на место группу Смотрителей.

+1

11

hide-autor2

О магических следах

Или брошюра начинающему Смотрителю

Поскольку магия затрагивает тонкие нити соединяющие все пространство, то любое ее применение оставляет след, подобно кругам на потревоженной поверхности воды. По таким следам можно вычислить, какая магия была применена и когда, что позволяет расследовать магические преступления и изучать последствия магических экспериментов. В Академиях УМК существуют отдельные кафедры специализирующиеся на изучении магических следов, что подчеркивает важность этого направления для науки и быта Империи.
Но если любая магия оставляет след, почему тогда так сложно выйти на преступников, решивших применять магию? Главная причина проста - мир постоянно находится в движении, поэтому магические следы, как и любые другие со временем рассеиваются и пропадают. Наука о магическом следе не проста и запутана, но базовую информацию возможно структурировать.


Типы магического следа


Магические следы делятся на два основных типа - пространственный и предметный.

❖ Пространственный след - отпечаток заклинания остающийся на месте применения волшебства. Такой след остается, если заклинание меняет пространство или имеет зону поражения и в таком случае напрямую связан с местом его применения. Большинство заклинаний оставляют именно такой след. Например луч света или шар огня оставят именно пространственный след.
❖ Предметный след - такой тип следов остается, если заклятие применяется к конкретному объекту или человеку и в таком случае след несет сам объект воздействия и такой отпечаток перемещается вместе с объектом, на который наложено заклинание. Примером таких заклятий могут быть гипноз или нагревание предмета.


Чтобы узнать какой след оставляет то или иное заклинание, рядом с названием заклинания располагаются значки, где:
☆ - пространственное заклинание
★ - предметное заклинание
★☆ - заклятие оставляет след обоих типов


О интенсивности магического следа


"Магия подобна плетению кружева из сияющей паутины" - писали древние знатоки, относя магию в разряд не только наук, но и искусства и как и любое творение человеческих рук, магия может быть изящна и легка, а может быть груба и топорна. Чем искуснее маг, тем изящнее его магия, а значит и след остающийся при ее исполнении меньше. Это зависит не только он уровня навыка, но и от специфики обучения.

Обычно, маги закончившие платное обучение в Академии выполняют работу тоньше (уменьшает время существования следа на 10%), чем маги общего обучения (уменьшение времени существование следа на 5%), те в свою очередь оставляют меньше следов, чем обучающиеся у несертифицированных наставников или самостоятельно.

Но сильнее всего на магический след влияет уровень заклинателя. Если маг применяет заклинания ниже своего текущего уровня аккредитации (или ее эквивалента), то след незначителен, если же заклятие совпадает по уровню с категорией мага, то след остается дольше и легче читается.

В целом зависимость следа заклятий от уровня такова:

Базовая магия

Заклинание
3-ей категории

Заклинание
2-ей категории

Заклинание
1-ей категории

Одаренный

72 часа

Маг 3-ей категории

36 часов

72 часа

Маг 2-ей категории

18 часов

36 часов

72 часа

Маг 1-ей категории

9 часов

18 часов

36 часов

72 часа

Маг. Мастер и выше

Следа не остается

9 часа

18 часов

36 часов

Магический след, так же может нести разное количество информации. Например, свежий след расскажет не только о том, что магия была применена, но и о том какая именно магия использовалась. Обычно информация о школе магии теряет точность в середине существования магического следа. (т.е. если след сохраняется 18 часов, эта информация перестанет считываться через 9)


Что может усложнить задачу в поиске следов


Мир вокруг не статичен, поэтому существует ряд условий, который может рассеять или скрыть магический след.
Такие условия для предметного и пространственного следов могут быть разными.
❖ Предметные следы:
Если след привязан к конкретному предмету или части человеческого тела, то единственным способом уничтожить след, является разрушение предмета, полное или частичное.
Полное разрушение рассеивает магический след вовсе, вне зависимости от времени, когда воздействие было совершено.
Частичное разрушение (коррозия, разложение, нарушение целостности) снижает ясность магического следа вдвое.

❖ Пространственные следы:
След такого типа рассеивается, если место где он применен изменяется. Чаще всего это могут быть погодные условия (дожди, бури, шторма, грозы) или большое количество людей, которые проходят вокруг (в таком случае говорят, что следы "затоптаны", хотя на самом деле ауры живых существ просто влияют на магическую структуру пространства). В таком случае время существования следа так же уменьшиться вдвое.

Существуют так же особенности конкретных школ, позволяющие продлить или сократить существование следа, но они будут рассмотрены отдельно.


Способы считывания магических следов


Так как же заметить отпечатки ворожбы? Обычный маг, без специальной экипировки не способен увидеть или почувствовать магию, но существуют школы, которые благодаря навыку считывания ауры, могут распознать и расшифровать подобные отпечатки. Этой способностью обладают две школы:
- Магия Цвета (школа Спектра) - заклинение "Магическое зрение" позволяет считать любой след волшебства.
- Прорицатели (школа Разума) - в состоянии магического транса могут считывать ауру места или предмета.

Остальным, чтобы начать видеть нити, соединяющие пространства должны вооружиться специальным артефактом - паучьим глазом (в быту его принято называть просто глаз). Такая безделушек не из дешёвых, при ее создании требуется участие мага цвета, но он входит в экипировку смотрителей УМК и обычно выдаётся один на команду. Как и все артефакты он строго подотчетен и является собственностью Империи, поскольку произведен специально для УМК. Обычный человек тоже может его купить, но придется выложить крупную сумму - около 10 солей.
Подробнее о работе паучьего глаза тут.

Других способов определить след не существует.


Дополнительные инструменты магов


Что ещё влияет на магический след? Если маг хочет скрыть свои действия, стоит в первую очередь воздержаться от использования артефактов. Любой артефакт, влияющий на заклинания, (например, проводник) усиливают след, увеличивая время его продолжительности примерно на 25%.

Можно ли как то полностью избавиться от следа при помощи подручных инструментов? Ответ, к сожалению для нарушителей, отрицателен. Существует артефакт, который может ускорить разрушение следа (так же на 25%), но он запрещен в Империи к тому же крайне нестабилен и может причинить вред как создателю, так и потребителю. Кроме этого, при использовании такой артефакт рождает ярчайшую вспышку, что часто не подходит для скрытного использования. Из-за этой особенности в обывательской среде его так и прозвали - Вспышка. Официального названия у такого артефакта нет.

Бывают так же случаи, когда след нужно сохранить. Обычно, это необходимо для исследования заклинаний и объектов их воздействия. Как правильно сохранить последствия заклятий знает каждый лаборант Академии, и средств, пускай и не много, но они существуют.
Самый распространенный это специальное зелье на основе формалина. Розового цвета жидкость, приготовленная алхимиком, может сохранять след годами, если объект подверженный заклятию храниться в колбе с этой жидкостью. Кроме академии такие методы используют в магической криминалистике смотрители, анализирующие трупы жертв преступлений.


Особенности связанные с отдельными школами магии


Стихийные маги


След стихийных магов достаточно четкий, однако существует способ скрыть следы ее применения, если заклинание произноситься посреди своей стихии
❖ Для водных магов - посреди озера или моря (время существования следа сокращается на 70%)
❖ Для магов ветра - в сильную бурю (время существования следа сокращается на 80%)
❖ Для магов огня - посреди пожара (время существования следа сокращается на 90%)
❖ Для магов земли - посреди скал (время существования следа сокращается на 50%)

Магия спектра


❖ тифлинги, используя магию спектра оставляют в половину меньше следов, поскольку от рождения способны лучше контролировать изнанку

Маги разума


❖ все заклинания менталистов имеющие предметный характер воздействуют непосредственно на мозг, поэтому именно он хранит в себе магический след. Подобный след может считать не только специализированный маг или артефакт, но и другой Менталист.
❖ в случае смерти человека, если мозг был поврежден - считать след заклятия становится невозможным.
❖ прорицатели из-за особенности своей магии вовсе не оставляют магического следа. Единственное исключение - проникновение в чужие сны оставляет в мозгу жертвы след, который, однако, может считать исключительно менталист.

Маги материи


❖ Маги ботаники оставляют яркий предметный след. Растения, на которых произведено воздействие, могут хранить следы магии в два раза дольше.
❖ след полностью разрушается, если растение сжечь
❖ след заклинания мага медика влияет на структуру человеческого тела, поэтому пропадает на мертвых телах, если те сильно разрушаются. (гниение, растворение в кислоте, попадание в лапы диких зверей и.т.д.)

Алхимики и артефакторы


❖ магический след таких магов имеет очень ярко выраженный пространственной тип. Место создание артефакта или зелья может оставлять следы в течении двух недель, вне зависимости от его силы, и в течении первых трёх дней можно даже определить примерную категорию и тип артефакта или зелья.
❖ при этом, следы смешиваются друг с другом, и место где артефактов или зелий создаётся много (например мастерская) приобретают хаотичную структуру. Тогда категорию артефакта или зелья определить невозможно

Анималистика


❖ Такой маг в облике зверя не оставляет магических следов сам по себе, однако магию несёт само его тело, поэтому по клочку шерсти, клыку или другой частички зверя можно определить, что оно принадлежит магу. К тому же место превращения оставляет след, который держится до 7 дней.
❖ При возвращении в человеческую форму, тело анималиста тоже может нести информацию о том, что недавно было совершено превращение. Выяснить это можно как при осмотре  самого мага, так и при анализе, например, волос.


Пример подсчетов


Чтобы посчитать сколько времени будет существовать магический след - берем время из таблицы в зависимости от категории мага (это наши 100%), а затем, если существуют дополнительные условия - урезаем или увеличиваем время процентно по каждому пункту.
Чтобы не утруждать себя подсчетом процентов, воспользуйтесь формулой:


[Общее количество часов без учетов стороннего влияния из таблицы] * (1 - 0.[процент снижения времени]) * (1+0.[процент увеличения времени]) . . . [повторять в зависимости от количества условий]

Рассмотрим пример:

Маг 1-й категории, использующий проводник, закончивший платное отделение академии произвел убийство, с помощью заклинания Сгусток огня. С тех пор прошел сильный ливень.
"Сгусток огня" - заклинание 2-ей категории имеющее пространственный след, значит, согласно таблице, отпечаток будет держаться 36 часов.
Поскольку маг закончил платное отделение, то время снижается на 10%
Но Плохие погодные условия сокращают время существования следа на 50%
Использование проводника, делает след ярче, добавляя к времени его существования 25%

Значит подсчеты будут следующие:

36 * (1-0.1) * (1-0.5) * (1+ 0.25) = 36 * 0.9 * 0.5 * 1.25 = 20.25

т.е. след в такой ситуации будет существовать примерно 20 часов. И уже через 10 часов невозможно будет определить что за школа была применена.

Такие подсчеты нужны только для более точного понимания механики, в рамках игровой вселенной персонажи им не занимаются, а примерно видят и ощущают след.
Если с подсчетом возникают трудности, вы можете обратиться к Мастеру за помощью. Так же вы можете в личных сюжетах пользоваться более приблизительными подсчётами, но в случае возникновения спора, а так же в сюжетных эпизодах, мастер упирается на данные вычисления.

0


Вы здесь » Осколки Анара » Описание мира » Магия в мире


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно